Zu Beginn waren es die eSport-Organisationen, im Fachjargon „Clans“ genannt, in denen sich eSport-Begeisterte aus den verschiedensten Titeln zusammenschlossen, um gemeinsam ihrer Lieblingsbeschäftigung nachzugehen. Doch von den ersten Clans, die gegen Ende der 1990er Jahre gegründet wurden, besteht lediglich noch eine Hand voll und selbst diese kooperieren mittlerweile vereinzelt mit klassischen Sportvereinen. So wie der ehemalige Clan „Schroet Kommando“ der bereits 1997 gegründet wurde und  noch heute in Form der SK Gaming GmbH & Co. KG existiert. Denn im Bereich der Fußball-Simulation FIFA von EA Sports arbeitet SK Gaming seit dem Jahr 2018 mit dem deutschen Bundesligisten 1. FC Köln zusammen, den die Fifa-Spieler von SK auch im Rahmen der 2019 erstmals ausgespielten Virtuellen Bundesliga Club Championship vertraten, an der 22 der 36 Vereine aus den ersten beiden Bundesligen hierzulande mit ihren Fifa-Spielern vertreten waren. Damit geht SK-Gaming einen ähnlichen Weg wie die bekannte britische eSport-Organisation FNATIC, die bereits seit dem Jahr 2017 mit dem italienischen Spitzenverein AS Rom kooperiert. Doch bevor wir uns dem aktuellen Einfluss der Sportvereine im eSport zuwenden,  schauen wir zunächst einmal zurück auf eine Zeit, in der die Sportvereine den eSport zumeist nur aus der Ferne betrachteten.

Die Vorreiter in Deutschland

Wenn man über Sportvereine spricht die in Deutschland im eSport aktiv sind, dann darf man auf gar keinen Fall die beiden Vorreiter unterschlagen, die zwischen 2015 und 2016 den ersten Schritt machen und sich zur Gründung einer eigenen eSports-Abteilung entschieden.

Dabei war der VfL Wolfsburg am schnellsten und  verpflichtete bereits im Mai 2015 den ersten Fifa-Profi an der Konsole dem im Mai 2016 der FC Schalke 04 folgen sollte. Die Schalker sind dabei seit ihrem Einstieg in den eSport, im Gegensatz zu den Wolfsburgern, neben Fifa auch mit einem Team in dem MOBA-Game League of Legends aktiv und damit bis heute so etwas wie ein Exot unter den Sportvereinen hierzulande.

Denn die Zahl dieser Vereine hat besonders seit dem Jahr 2017 kontinuierlich zugenommen, was auch der Tatsache geschuldet war, dass der Weltfußballverband FIFA in Zusammenarbeit mit EA Sports in diesem Jahr den Fifa eClub World Cup (kurz FeCWC) ins Leben rief. Dabei handelt es sich um einen Wettbewerb bei dem die beteiligten Fifa-Spieler, die allesamt bei einem Verein oder einer eSports Organisation unter Vertrag stehen müssen, schlussendlich den virtuellen Club Weltmeister krönen. Während sich bei den ersten beiden Auflagen dieses Formates mit dem schwedischen Verein Bröndby IF zweimal in Folge derselbe Verein die begehrte Trophäe sichern konnte, gelang dies 2019 mit KING eSports erstmals einer klassischen eSports Organisation, was bei einigen Vereinen allerdings auf Unverständnis stieß.

Nur wenig besser wurde es dann bei der 2019 erstmals ausgespielten eChampions League, dieses Turnier fand im Vorfeld des Champions League Finals zwischen dem FC Liverpool und den Tottenham Hotspur statt und im Gegensatz zu dem FeCWC nahmen hier wirklich nur Spieler teil, die auch wirklich bei einem Fußballverein unter Vertrag stehen. Das sich allerdings schlussendlich ein Spieler des New York City FC zum virtuellen Champions League Sieger krönte, dürfte aufseiten der Fans einmal mehr für Verwunderung gesorgt haben.

Da machen es die Ausrichter der nationalen Fifa-Wettbewerbe, die bereits in einigen europäischen Ländern ausgetragen werden, oftmals schon um einiges besser.

Weitere Sportarten und eSport-Disziplinen in Vereinen

Wie bereits zu Beginn kurz erwähnt, handelt es sich bei dem FC Schalke 04, der neben einigen Fifa-Profis auch in Pro Evolution und sogar in League of Legends auf höchstem Niveau vertreten ist, um so etwas wie einen Exoten hierzulande. Denn ansonsten bleiben die bekannten Vereine bislang zu großen Teilen ihrer jeweiligen Kerndisziplin treu, was jedoch nicht zwangsläufig Fifa heißen muss. So besitzt der FC Bayern München beispielsweise bislang noch keine Fifa-Abteilung und gehörte, wie auch Borussia Dortmund, nicht zu den 22 Mannschaften, welche in der ersten Saison der VBL Club Championship am Start waren, geht dafür allerdings auf dem virtuellen Basketballkorb auf die Jagd nach Punkten.

Und dort gelten die „Bayern Ballers“ hierzulande, wo bislang jedoch bedauerlicherweise noch keine nationale NBA2K-Liga existiert, als das Maß der Dinge. Dagegen ist man in den Vereinigten Staaten bereits einen großen Schritt weiter, denn dort läuft aktuell die zweite Saison der NBA2K League, an der 21 NBA Teams mit einem eigenen Team, welches hier aus 5 Spielern besteht, vertreten sind. Und mit dem Team der Charlotte Hornets steht ein weiterer Zugang für das Jahr 2020 zudem bereits fest. Doch zuvor geht es in der laufenden Saison erst einmal darum herauszufinden, welches Team zum Nachfolger der New York Knicks wird, die in der ersten ausgespielten Saison die Meisterschaft für sich entscheiden konnten. Dies könnte allerdings auch den Reisestrapazen der anderen Teams geschuldet sein, welche jedes Wochenende nach New York fliegen müssen, um dort die Spiele des jeweiligen Spieltags zu bestreiten. Denn in New York befindet sich das Hauptquartier der Liga, aus dem die Begegnungen per Livestream ins Internet übertragen und aufgezeichnet werden.

Um derartige Probleme, wie unausgewogene Reisestrapazen, auf Dauer zu verhindern, schickt sich mit der Overwatch League (kurz OWL) gerade eine Liga, in der ein eher klassischer eSport-Titel gespielt wird, an, für gerechtere Verhältnisse zu sorgen. Doch bei der OWL, einer Liga die von Blizzard Entertainment, dem Entwicklerstudio hinter World of Warcraft und Starcraft, ausgerichtet wird, ist ohnehin alles ein wenig größer. So handelt es sich bei den Franchises der OWL, die in 2 Divisionen aufgeteilt sind, großteils um die Teams bekannte eSport-Organisationen, wie Cloud9, OpTic Gaming oder Team Envy, welche unter andrem Namen an der OWL teilnehmen. Dabei verpflichten sich diese, neben der Entrichtung einer Teilnahmegebühr von 20 Millionen US-Dollar, auch dazu ihren Spielern ein minimales Grundgehalt in Höhe von 50 000 Dollar im Jahr zu zahlen. Und zudem gehört auch die Schaffung einer eigenen eSport Arena zu den Voraussetzungen, um sich für einen Platz in der OWL bewerben zu können.  So möchte Blizzard in Zukunft Heim- und Auswärtsspiele in der OWL ermöglichen und so für mehr Chancengleichheit unter den beteiligten Teams sorgen. Ein Modell, über welches vielleicht auch die Ausrichter der NBA2K-League in Zukunft einmal nachdenken könnten.

Doch die Sportvereine hat, von einigen Ausnahmen, wie dem FC Schalke 04 in League of Legends oder dem FC Kopenhagen und dem FC Santos, die in dem Taktik-Shooter Counter-Strike aktiv sind, einmal abgesehen, der Hype um die klassischen Disziplinen bislang noch nicht erreicht. Das mag vielleicht auch daran liegen, dass sich mit Paris St. Germain im Jahr 2017 ein äußerst namhafter Verein sein Engagement in League of Legends wieder beendete. Doch dafür ist der französische Spitzenverein, neben FIFA, zudem auch in Rocket League und dem MOBA-Game DotA 2 erfolgreich aktiv, wo man bei der achten Auflage des „The International“ im Jahr 2018 den zweiten Platz belegen konnte.

Fazit

Geht es nach dem Deutschen Fußball Bund, dann ist zumindest der eFootball auf dem Weg zu einer anerkannten Sportart und darin mag auch ein Stückchen Wahrheit liegen, denn schaut man sich einmal an wie viele Vereine in Deutschland, Europa und selbst in Nordamerika bereits eigene Fifa-Profis unter Vertrag haben, dann stellt man fest, dass darunter lediglich einige wenige bekannte Namen fehlen.

So zum Beispiel auch der FC Bayern München oder Borussia Dortmund, die sich beide bislang noch nicht zu einem Engagement in der Sportsimulation durchringen konnten. Und das, obwohl der FC Bayern mit seinen „Bayern Ballers“ bereits über ein virtuelles Basketball-Team verfügt, wenngleich in Deutschland bislang noch nicht einmal einen geregelter Ligabetrieb existiert oder eine nationale Meisterschaft für NBA2K-Teams ausgespielt wird. Doch immerhin sind auch in dieser Disziplin bereits einige Mannschaften auch im eSport aktiv, was man sich auch in League of Legends erwartet hätte.

Allerdings lässt das Interesse von Sportvereinen an klassischen eSport-Titeln, wie MOBA- oder Shooter-Games, bislang noch eher zu wünschen übrig und so ist der FC Schalke sogar der einzige europäische Verein überhaupt, welcher in der höchsten europäischen League of Legends Liga an den Start geht. Ähnlich sieht es auch in dem MOBA-Game DotA 2 aus, wo mit Paris St. Germain ebenfalls nur ein großer Verein aktiv ist. Und bei dem Taktik-Shooter Counter Strike scheint es fast so, dass sich ausschließlich Vereine aus Skandinavien oder Südamerika, wo das Spiel überaus beliebt ist, dazu trauen, eine eigene Abteilung ins Leben zu rufen. In Deutschland hat dies zumindest bislang noch kein Verein gewagt.

Doch die Welt dreht sich immer weiter und so dürften kooperationen, wie die Zwischen SK Gaming und dem 1. FC Köln, in Zukunft mit der Zeit mit Sicherheit ein großes Stück weit dazu beitragen, um das Verständnis für den eSport innerhalb der Vereine, vor allem auch im Hinblick auf andere Disziplinen, immer weiter zu steigern. Hiervon würden schlussendlich mit Sicherheit nämlich beide Seiten auf Ihre Weise profitieren und dem eSport im Allgemeinen zu einer noch höheren Bedeutung innerhalb der Gesellschaft zu verhelfen.  Dabei ist es allerdings keinesfalls hilfreich zu versuchen den eFootball von dem eSport abzugrenzen, so wie es der Deutsche Fußball Bund in der Vergangenheit getan hat.

Denn schließlich handelt es sich bei sämtlichen Disziplinen, in den die Vereine, Organisationen und Clans aktiv sind, um Videospiele und somit, wenn diese Wettkampfmäßig gespielt werden, um eSport!

Der eSport hat ganz besonders in den vergangenen Jahren ein großen Sprung nach vorn gemacht und dabei auch einige frühere Kritiker verstummen lassen. Denn während in Deutschland noch im Jahr 2002 hitzig über eine Indizierung des Taktik-Shooters Counter-Strike diskutiert wurde, übertrug der private TV-Sender Pro 7 am 19. November 2017, mit dem Finale der Intel Extreme Masters aus Oakland/USA, erstmals eine Begegnung in dem beliebten Taktik-Shooter live im Fernsehen. Und das an einem Sonntagabend, im Anschluss an das große Spielfilm-Highlight, um 23:15 Uhr, was einer Premiere in der deutschen TV-Landschaft gleichkam. Allerdings ist eSport im TV mittlerweile längst keine Randerscheinung mehr, sondern immer öfter können sich Fans und interessierte mithilfe des klassischen Fernsehprogramms über den eSport und die dortigen Entwicklungen informieren. Dabei reicht das Angebot zwar bislang nicht annähernd an das auf den verfügbaren Video- oder Streaming-Plattformen im Internet, wie twitch und YouTube, heran, dennoch haben so auch Menschen, die vielleicht bislang nur über eine schlechte Internetverbindung verfügen oder sich einfach nur mal grundsätzlich über den eSport informieren möchten, zumindest ebenfalls eine Möglichkeit, sich über die Entwicklungen im eSport zu informieren. Außerdem können durch die Übertragungen von Events oder die Ausstrahlung von Highlight-Magazinen zudem auch neue Fans gewonnen werden, die sich im Anschluss daran oftmals selbst im eSport versuchen oder sich zumindest regelmäßig die dortigen Begegnungen und Events im Fernsehen anschauen. Und davon gibt es mittlerweile schon eine ganze Reihe, welche man sich im frei empfangbaren Fernsehen anschauen kann und über die wir Dir in der Folge einen kleinen Überblick geben möchten.

eSport Highlights im TV

Wurden bislang lediglich einige Menschen durch die vereinzelte Ausstrahlung von eSport-Dokumentationen auf den elektronischen Sport aufmerksam, dürften hierfür in Zukunft auch immer öfter die ausgestrahlten Highlight-Sendungen im TV verantwortlich sein, von denen hierzulande mittlerweile zwei existieren.

ran eSports -professional. gaming. magazine

Den Anfang in Sachen eSport-Highlight Magazin machte im August 2017 der Spartensender ProSieben Maxx mit der Ausstrahlung des Professional Gaming Magazins ran eSport. Denn dort bekommen Fans und interessierte jede Woche einen kompakten Überblick, über die aktuellsten Entwicklungen in den beliebtesten eSports-Disziplinen, wie Counter-Strike, League of Legends, Dota2 , Fifa und anderen Spielen. Dabei gehen die Moderatoren sowohl auf die kürzlich zurückliegenden Turniere in den beliebtesten eSports-Titeln ein, als auch auf viele Entwicklungen aus dem Bereich des eSports ein, welche die Spieler aktuell beschäftigen.

Und hin und wieder widmet man sich auch einigen Spielen, über die im eSport ansonsten eher wenig berichtet wird und versucht diese den Zuschauern ebenfalls näher zu bringen.

Ausstrahlungstermin: Wöchentlich in der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag ab 23:55 Uhr

Online unter https://www.ran.de/esports/video erreichbar

ARD eSportschau

Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit, ehe andere Fernsehsender auf den Erfolg von ran eSport und die immer weiter wachsende Beliebtheit des eSport im Allgemeinen aufmerksam werden würden. Doch dass es dann ausgerechnet die ARD sein würde überraschte dann schon ein wenig. Zunächst als eine Sondersendung zur Gamescom im August 2018 ins Leben gerufen, scheint die ARD diese Show nun weiter aufwerten und vielleicht auf Dauer sogar regelmäßig ausstrahlen zu wollen. So wurde in diesem Jahr Ende Mai und Anfang Juli jeweils eine Episode der eSportschau ausgestrahlt, was darauf schließen lassen könnte, dass die ARD zunächst mit einer Übertragung pro Monat plant. Sobald es hierzu weitere Einzelheiten zu vermelden gibt, werden wir Euch darüber selbstverständlich an dieser Stelle auf dem Laufenden halten.

Ausstrahlungstermin: Bislang nur unregelmäßig

Online unter https://www.sportschau.de/weitere/esport/index.html  erreichbar

Live-Begegnungen und Events im TV

Schon bevor ProSieben Maxx im August 2017 damit begann das Gaming-Magazin ran eSports auszustrahlen, hatte es bereits vereinzelt Übertragungen von eSport Events im TV gegeben. Dabei nahm besonders der Sportsender Sport1 eine Vorreiterrolle ein, der sich im Jahre 2017 erstmals die Rechte an der Übertragung des Einzelfinales der Virtuellen Bundesliga in der Fußball-Simulation Fifa 17 gesichert hatte, welches im Jahr 2016 erstmals von dem Pay-TV Sender Sky ausgestrahlt wurde. Doch außerhalb des Pay-TV war es eben der Sender Sport1, welcher hierzulande den eSports erstmals ins Fernsehen brachte.

Das Einzelfinale der Virtuellen Bundesliga im TV

Seitdem der Pay-TV Sender Sky im Jahr 2016 erstmals das Einzelfinale der Virtuellen Bundesliga in der Fußball Simulation Fifa übertrug, ist dieses Event fest im jährlichen TV-Kalender jedes eSports-Fans notiert. Denn hier geht es schließlich darum, welcher Fifa-Spieler sich am Ende als offizieller Deutscher Meister feiern lassen kann.

Allerdings unterstrich ProSieben Maxx in diesem Jahr die eigenen Ambitionen, in Zukunft einer der relevantesten eSport Sender in Deutschland zu werden, und schnappte sich die Rechte an der Übertragung des Einzelfinales der Virtuellen Bundesliga von Sport1. Dieses wurde daher im Juni diesen Jahres erstmals auf ProSieben Maxx übertragen, wo dies mit hoher Wahrscheinlichkeit auch in den kommenden Jahren zu sehen sein wird.

Außerdem hat sich ProSieben Maxx, wo der eSport unter der Marke ran eSports ausgestrahlt wird, auch die Rechte für die Übertragung eines weiteren offiziellen Wettbewerbs gesichert, welcher seit 2019 ebenfalls in Fifa ausgetragen wird.

Die Virtuelle Bundesliga Club Championship im TV

Mit der Virtuellen Bundesliga Club Championship existiert seit dem Jahr 2019 erstmals eine Liga in der Fußball-Simulation Fifa, an der sich die 36 Mannschaften der 1. und 2. Fußball-Bundesliga mit einem eigenen Team aus Spielern beteiligen können. Dies taten in der ersten Saison der VBL Club Championship, die zwischen dem 16.01. und dem 13.03.2019 ausgespielt wurde, dann auch gleich 22 der 36 Profi-Vereine, deren Teams sich bis zum Ende einen erbitterten Kampf um die Deutsche Meisterschaft lieferten.

Dabei hatten am Ende die Spieler des SV Werder Bremen die Nase vorn und konnten sich von den Fans der grün-weißen als erster Deutscher Fifa Club Champion feiern lassen.

Die zweite Saison der VBL Club Championship, die dann in Fifa20 ausgetragen wird, dürfte aller Voraussicht nach, wie auch die Premieren-Saison, im Januar des kommenden Jahres starten und wie auch dieses Jahr wird auch dann wieder eine Begegnung pro Woche, zur besten Sendezeit um 20:15 Uhr, auf ProSieben Maxx zu sehen sein.

Die Events der EA Sports FIFA Global Series und das Finalevent des Fifa eWorld Cup

Vor allem die Fans der Fußball-Simulation Fifa kamen in den vergangen Jahren nicht zu kurz, wenn es um Live-Übertragungen ging, die im Fernsehen ausgestrahlt werden. Denn hierzu gehörten und gehören auch die wichtigsten Events, die im Rahmen der EA Sports FIFA Global Series ausgetragen werden, sowie zudem in jedem Jahr auch die Finals des Fifa eClub World Cup und des Fifa eWorld Cup.

In diesem Jahr kam dann zudem erstmals auch der neue eNations Cup für Nationalmannschaften dazu, der aller Voraussicht nach auch in den kommenden Jahren fest mit in den Kalender eines jeden Fifa-Jahres gehören dürfte.

Doch in dieser Saison mussten sich die Fans der Fußball-Simulation von EA Sports ein wenig umgewöhnen, da Sport1 die Übertragungen der wichtigsten Turniere auf den eigenen Pay-TV Sender ausgelagert hat und ProSieben Maxx nur einige ausgewählte Turniere überträgt. Immerhin läuft der Großteil dieser Turniere zudem auch auf dem YouTube- und dem twitch-Kanal von EA Sports, sodass die Fans nicht zwingend ein Abonnement abschließen müssen, um in den Genuss dieser Turniere zu kommen.

Counter-Strike, League of Legends und Dota2 Events live im TV

Zwar zeigte ProSieben im November 2017 erstmals eine Begegnung in dem Taktik-Shooter Counter-Strike live und in voller Länge und zuvor hatte sich bereits Sport1 an der Übertragung des Finals der League of Legends WM versucht, doch zu mehr als diesen vereinzelten Ausstrahlungen hat es, bislang zumindest, noch nicht gereicht. Dafür ist der eSport, in seiner vollen Pracht, im Pay-TV immer häufiger zu finden und dort läuft auch noch einiges mehr als nur Fifa, von dem man im Fernsehen ansonsten nur über das Gaming-Magazin ran eSports oder mithilfe des Internet etwas mitbekommt.

eSports im Pay-TV

Im Prinzip war es 2016 der Pay-TV Sender Sky, für den die Übertragung des Einzelfinals der Virtuellen Bundesliga 2016 allerdings nur eine einmalige Angelegenheit blieb. Und so kommt der eSport im Pay-TV hierzulande auch erst so langsam in Fahrt, dafür aber immer mehr.

eSport auf Ginx eSports TV

Gestartet im Jahre 2013, damals noch unter dem Namen Ginx TV, wurde aus dem Sender mit der Zeit Ginx eSport TV. Dabei widmet sich der britische Sender, der in Deutschland unter anderem im Paket von Unitymedia erhältlich ist, vorwiegend den Themen Videospielen und Videospiel Kultur. Doch auch der eSport hat in dem Programm des Senders seinen festen Platz und so gehören Übertragungen großer ESL Events fest mit zu dem 24/7-Programm des Senders dazu. Außerdem bekommen Spieler auf Ginx eSports TV rund um die Uhr Tipps, Tricks und Eindrücke zu aktuellen Spielen aus der Welt des eSport, sowie auch aktuellen Singleplayer-Spielen, vermittelt.

Jedoch lohnt sich der Sender ausschließlich für solche Personen, die der englischen Sprache mächtig sind, da sämtliche Programminhalte auf Ginx eSports TV in dieser Sprache ausgestrahlt werden.

eSport auf eSport1

Ende 2018 machte erstmals das Gerücht die Runde, dass der TV-Sender Sport1 einen eigenen eSports planen würde. Doch das dieser bereits am 24.01.2019 an den Start gehen würde, das hätten wohl nur die wenigsten zu glauben gewagt. Heute ist der erste deutschsprachige 24/7-eSports-Sender allerdings bereits Realität, sodass die Fans des eSport hierzulande nicht mehr länger auf die Alternativen aus anderen Ländern zurückgreifen müssen.

So versorgt der eSport 1 genannte Sender die deutschen eSports Fans seitdem mit etlichen Stunden an Live-Übertragungen, unter anderem in den Spielen Fifa, Counter-Strike, League of Legends, Dota2 oder Overwatch, welche zu den bedeutendsten im eSport gehören. Doch auch von anderen Spielen wird auf dem Sender berichtet und selbstverständlich darf auch eine Highlight-Show nicht fehlen, die wöchentlich auf eSport1 ausgestrahlt wird und in der sämtliche Entwicklungen aufgearbeitet und analysiert werden. Fast wie auf einem echten Sportsender eben, mit der Ausnahme, dass sich hier alles um den eSport dreht.

eSport auf DAZN

Bereits seit der Veröffentlichung des Sport-Streaming-Dienstes DAZN, im August 2016, macht dieser dem Pay-TV Platzhirsch Sky in Sachen Sportrechte gehörig Konkurrenz.

So gelang dem Streaming-Anbieter, welcher von der britischen Perform-Group betrieben wird, im Jahr 2016 mit dem Erwerb der Übertragungsrechte an den Spielen aus der englischen Premier League hierzulande, ein unerwarteter Erfolg. Auch wenn diese Rechte Liga ab der kommenden Saison wieder zu dem Pay-TV Konkurrenten Sky wechseln, so bietet DAZN seinen Abonnenten, zum Preis von gerade einmal 9,99 Euro im Monat, dennoch weiterhin ein unschlagbares Angebot.

Denn unter anderem zeigt der Streaming-Anbieter in der kommenden Saison hierzulande nicht nur einen großen Teil der Begegnungen aus der UEFA Champions League, sondern zudem auch sämtliche Spiele aus der UEFA Europa League, sowie den nationalen Ligen aus Italien, Spanien, Japan, China oder auch den USA. Bei dem Streaming-Dienst kommen jedoch keineswegs nur Fußball-Fans auf Ihre Kosten, sondern zudem auch die Fans von Motorsport, MMA, Basketball, Eishockey, Football, Tennis, Baseball, Boxen und seit neuestem auch die Anhänger des eSport.

Zunächst versuchte sich DAZN erstmals mit der UEFA eChampions League, welche im Rahmen des Finals der UEFA Champions League stattfand, an der Übertragung eines eSports Events. Bereits kurze Zeit später legte DAZN dann auch schon nach und übertrug das Viertelfinale, das Halbfinale und auch das Finale der ESL One Cologne in Counter-Strike: Global Offensive.

Und da der Streaming-Anbieter in der Vergangenheit bereits in anderen Sportarten bewiesen hat, dass man durchaus dazu in der Lage ist das eigene Angebot, in Folge eines großen Fan-Interesses, deutlich zu erweitern, darf man sehr gespannt darauf sein, was die Zukunft in Sachen eSport auf DAZN noch so mit sich bringen wird.

Fazit zur eSports-Situation im deutschen Fernsehen

Der eSport ist, so scheint es zumindest, im deutschen Fernsehen angekommen und dort auch immer öfter zu sehen.

Dabei ist es zwar auf der einen Seite schade, dass die anfänglichen Bemühungen von ProSieben oder Sport1, den Fernsehzuschauern Spiele wie Counter-Strike oder League of Legends näher zu bringen, bislang weniger erfolgreich waren, doch vielleicht ist die Zeit hierfür einfach noch nicht reif.

Auf der anderen Seite strahlt jedoch ProSieben Maxx bereits seit August 2017, scheinbar recht erfolgreich, das Professional Gaming-Magazin ran eSports aus und mit der eSportschau der ARD scheint ein weiteres, sehr ähnliches Format, bereits in den Startlöchern zu stehen, welches durchaus das Potenzial besitzt, um noch mehr Zuschauern das Thema eSport näher zu bringen.

Ein weiterer großer Schritt war zudem auch die Übertragung der Spieltage der Virtuellen Bundesliga Club Championship in Fifa19 auf ProSieben Maxx, wo jede Woche ein Spiel zur besten Sendezeit, um 20:15 Uhr live übertragen wurde.

Diese Übertragungen richten sich zwar in Erster Linie an die Anhänger der Fußball-Simulation Fifa, sowie an Fans des echten Fußballs, doch besonders unter diesen gibt es mit Sicherheit noch eine ganze Menge, die von dem eSport zuvor noch nie etwas gehört haben und erst durch die VBL Club Championship oder die eSport-Engagements der teilnehmenden Vereine hierauf aufmerksam geworden sind.

Dagegen sieht es für die Fans anderer Spiele, mit Ausnahme von ran eSport, im TV bislang eher mager aus, weshalb die einzige Alternative für diese eines der erhältlichen Pay-TV Angebote darstellt, von denen das von eSport1 momentan am vielversprechendsten erscheint, ganz einfach da es sich dabei um den ersten und bislang einzigen 24/7-eSports-Sender hierzulande handelt.

Allerdings sollte man auch den Streaming-Dienst DAZN, der jüngst erst seine ersten beiden eSports Events in Fifa und Counter Strike übertragen hat, ebenfalls auf der Liste haben. Denn der Betreiber des Streaming-Dienstes hat bereits in anderen Sportarten bewiesen zu was man fähig ist, wenn man die Rechte an etwas haben möchte.

So ist der Anfang für den eSport im TV zwar gemacht, doch es wird wohl noch einige Zeit lang dauern, bis die Menschen diesen hierzulande auch im Fernsehen so annehmen, wie das bei den klassischen Sportarten bereits der Fall ist.

Und dann kann es durchaus auch passieren, dass die Übertragung des Finals einer Weltmeisterschaft in League of Legends, wie auch die Finalspiele bei einer Fußball-Weltmeisterschaft, irgendwann nicht mehr aus dem Fernsehen wegzudenken sind.

eSport Definition

Der Begriff eSport, häufig auch eSports genannt, bezeichnet das Wettbewerbsmäßige, kompetitive Spielen von Computerspielen.

Hierbei treten Menschen auf verschiedenen Systemen, wie Computern oder Konsolen, alleine oder in einem Team gegeneinander an.

Dabei geht es für die Spieler in der Regel vor allem darum, sich über die eigenen spielerischen Fähigkeiten einen Vorteil gegenüber seinem Kontrahenten zu verschaffen.

Gesteuert werden die Spiele im eSport, je nach Titel und System, mit einem Gamepad, welches unter anderem zum Spielen der meisten Sport-Simulationen genutzt wird, oder am Computer, beispielsweise in Ego-Shootern oder MOBA-Games, per Maus und Tastatur.

Die Begegnungen im eSport laufen nicht zufallsbasiert ab, sodass stets der Spieler gewinnt, der die bessere Leistung abruft.

Im Gegensatz zu anderen Sportarten, bei denen es um Kondition und Stärke geht, ähneln die Anforderungen, die im eSport an den Spieler gestellt werden, eher denen beim Schach oder Schießen. So spielen Konzentration, Auffassungsgabe, die Reaktion und auch strategische Fähigkeiten beim eSport die wichtigste Rolle. Nicht selten kommt es zudem auch auf die psychische und mentale Verfassung der Spieler sowie auf deren  Umgang mit Druck in wichtigen Begegnungen an, wie es auch bei anderen Sportarten, wie im Fußball, zu beobachten ist.

Als Dachverband für den eSport in Deutschland fungiert seit dem 27.11.2018 der eSport Bund Deutschland (ESBD), welcher sich seitdem für die Interessen von Spielern und Vereinen, die im eSport aktiv sind, einsetzt.

Die Geschichte des eSport

Erstmals verwendet wurde der Begriff eSport zu Ende der 90er Jahre, als das Internet immer weiter an Bedeutung gewann und Spiele wie der Ego-Shooter Quake es den Spielern ermöglichten, diese über das Internet oder ein lokales Netzwerk zu spielen.

Zwar wurden bereits vor der Veröffentlichung von Quake die ersten Turniere in Videospielen ausgerichtet und dennoch hatte id Software, das Entwicklerstudio hinter Quake, einen großen Einfluss, was die Entwicklung des eSport betrifft. So stellte einer der Entwickler von Quake, John Carmack, seinen Ferrari 328 GTS des Baujahres 1987 als Preis eines Turniers zur Verfügung, welches 1997 von Microsoft ausgerichtet wurde. Dies war das erste Mal in der Geschichte der kompetitiven Computerspiele, dass durch einen derartigen Preis das Interesse der Öffentlichkeit auf ein derartiges Turnier gelenkt wurde.

Zu dieser Zeit fanden auch die ersten Lan-Partys statt, dabei handelt es sich um Veranstaltungen bei denen Tausende Spieler, über zumeist mehrere Tage hinweg, in einer Halle vor Ihren Computern saßen und die Nacht zum Tage machten.

Ebenfalls gegen Ende der 90er Jahre entstanden dann auch die ersten Ligen, zu denen unter anderem auch die ClanBase sowie die im Jahre 1997 gegründete DeCL gehörten. Aus der DeCL entwickelte sich dann im Jahre 2000 mit der ESPL eine Liga, die heute unter dem Namen ESL bekannt ist und zu den größten Ausrichtern von eSports Veranstaltungen, in Deutschland sowie zudem auch international, zählt.

Zur selben Zeit bildeten sich zudem auch die ersten eSport-Vereine, welche in der Szene auch häufig als Clans bezeichnet werden. Zu den bis heute im eSport Bereich aktiven Clans, die zu dieser Zeit gegründet wurden, zählt unter anderem das „Schroet Kommando“, welches heute eher unter dem Namen SK-Gaming bekannt ist.

Am 19. Juni 1999 erschien dann die erste Version der Half-Life Modifikation Counter-Strike, die von den den beiden Hobby-Entwicklern Minh Le und Jess Cliffe veröffentlicht wurde. Dabei handelt es sich um einen Taktik-Shooter, in dem die Spieler in Fünfer-Teams gegeinander antreten. Hierbei übernimmt eines der beiden Teams die Rolle der Terroristen und das gegnerische Team die Rolle einer Anti-Terror Einheit. In der Folge geht es während der einzelnen Runden, von denen in der Regel 16 gespielt werden, für die Terroristen darum, eine Bombe zu legen, währende die Anti-Terror Einheit dies verhindern muss. Nach Ablauf der 16 Runden, tauschen die Teams dann die Rollen und spielen erneut 16 weitere Runden, bevor die Begegnung schließlich beendet ist.

Mit diesem äußerst einfach zu verstehenden und dennoch schwer zu meisterndem Spielprinzip veränderte Counter-Strike in der Folge den eSport in Europa und Nordamerika auf einen Schlag und so fand der Titel schnell viele Anhänger und wird bis heute noch in den größten Ligen auf der ganzen Welt aktiv gespielt.

Auf der ganzen Welt? Nicht ganz! Denn während europäische Spieler und auch die aus den meisten anderen Teilen der Welt zu dieser Zeit in den meisten Fällen einen der verfügbaren Ego-Shooter über das Internet spielten, wurde in Asien zur selben Zeit ein Titel aus einem anderen Genre zu einem wahren Massenphänomen.

Denn als in Südkorea, ebenfalls zu Ende der 90er Jahre, die ersten Internet-Cafes eröffnet wurden, entwickelte sich der von Blizzard Entertainment im Jahre 1998 veröffentlichte Echtzeit-Strategietitel StarCraft zu dem beliebtesten Spiel in diesem Land. Und in Südkorea wurde dann auch im Jahr 2000 mit der der Korean e-Sports Association der erste nationale eSport-Verband gegründet. Lange bevor in anderen Ländern überhaupt an etwas derartiges zu denken war.

Man kann sagen, dass neben der immer weiteren Verbreitung des Internets und der somit rasant ansteigen Anzahl an Spielern die Professionalisierung im eSport zu dieser Zeit äußerst stark zunahm, was in der Folge auch zu höheren Preisgeldern führte, um die es auf den Turnieren und bei Wettkämpfen ging.

Im Jahr 2000 traf dann das erste Mal die internationale Welt-Elite der eSportler bei den den World Cyber Gamesin Seoul, in verschiedenen Spielen, aufeinander. Hierbei handelte es sich um ein bis ins Jahr 2013 jährlich ausgerichtetes Event, welches zu dieser Zeit als die Weltmeisterschaft des eSport galt.

Nur kurz darauf, am 01.09.2002, startete die ESL dann in Deutschland die erste Saison der ESL Pro-Series, eine nationale Meisterschaft, in der über die Jahre hinweg eine Reihe unterschiedlicher Titel gespielt wurden. Heute ist diese Meisterschaft eher unter dem Namen ESL Meisterschaft bekannt, von der pro Jahr drei Saisons ausgespielt werden. Dort werden aktuell die deutschen Meister in den Disziplinen League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds und FIFA ermittelt.

Bei den World Cyber Games im Jahr 2003 war mit dem Ego-Shooter Halo erstmals ein Spiel vertreten, das auf einer Spielkonsole, der ersten Xbox von Microsoft, gespielt wurde. Ansonsten spielte sich das Geschehen im eSport zu dieser Zeit noch vorwiegend auf dem PC statt.

So wurde unter anderem auch die bekannte Fußballsimulation FIFA von EA Sports im professionellen eSport-Bereich noch bis ins Jahr 2014 auf dem PC gespielt und nicht wie heute überwiegend auf der Konsole. Bis ins Jahr 2011 wurde FIFA im Rahmen der ESL Meisterschaft, die damals noch unter dem Namen ESL Pro-Series bekannt war,  auch im Team, mit je fünf Spielern auf jeder Seite, ausgetragen. So wurde neben dem Meister im Einzel- auch ein Team Wettbewerb von der ESL ausgerichtet.

Ebenfalls im Jahr 2003 fand in Frankreich die erste Auflage des Electronic Sports World Cup (kurz ESWC) statt. Dieses Event wird noch bis heute ausgerichtet, allerdings heutzutage unter dem Namen eSports World Convention. Auch dieser Wettbewerb besitzt unter den teilnehmenden Spielern und Teams, in den verschiedenen Disziplinen, den Stellenwert einer Weltmeisterschaft.

Der Durchbruch im Bereich des Konsolen-eSport gelang dann im Jahr 2002 der Ego-Shooter Halo 2, der für die Xbox von Microsoft veröffentlicht wurde und der über den konsoleneigenen Online-Dienst Xbox Live über das Internet gespielt werden konnte. Dieses Spiel sollte den eSport auf Konsolen in der Folge, über Jahr hinweg, nachhaltig prägen und zu dessen Stellenwert in der heutigen Zeit einen gehörigen Teil beitragen.

Einer der weiteren Erfolgsfaktoren, die zu der immer weiter steigenden Bekanntheit des eSports beitrugen, war ohne Zweifel das IRC-Netzwerk QuakeNet, welches zu dieser Zeit von Spielern und Clans überwiegend zur Kommunikation genutzt wurde. Das QuakeNet ist in etwa vergleichbar mit heutigen Plattformen wie Discord, allerdings ohne das es den Spielern dort zu dieser Zeit über das QuakeNet möglich war, miteinander zu sprechen. Hierzu etablierten sich über die Jahre eine Reihe anderer Lösungen, zu denen unter anderem auch, dass heute in der seiner dritten Version erhältliche, TeamSpeak gehörte.

Und dann wurde mit Jonathan „Fatal1ty“ Wendel der erste Star dieser, noch recht jungen, Bewegung geboren. Dieser gehörte bereits 1999 zu den ersten professionellen eSportlern, die im Rahmen der Cyberathlete Professional League (kurz CPL), ihr Können in dem Ego-Shooter Quake III Arena unter Beweis stellten. In der Folge gewann Fatal1ty unter anderem hoch dotierte Turniere in Schweden und Dallas, bei denen er sich den Ruf erwarb, der beste Quake III Spieler auf der Welt zu sein. Doch dies sollte während seiner aktiven Karriere keinesfalls die einzige Disziplin bleiben, in der Fatal1ty seine Kontrahenten das Fürchten lehrte. So gewann dieser in der Folge auch von der CPL veranstaltete Turniere in Unreal Tournament 2003 sowie in Alien vs. Predator 2 und hatte am 22. November 2005 die Chance Geschichte zu schreiben. Und das gelang dem Amerikaner auch, der an diesem Tag das Grand Final der CPL World Tour in dem Spiel Painkiller für sich entscheiden konnte, was ihm neben dem Preisgeld, in Höhe von 150.000 US-Dollar, auch den vierten Titel im vierten Spiel einbrachte. Daraufhin ernannte ihn der Sportreporter Peter Schrager, der für den Sender FOXsports tätig ist, zu dem am meisten gefürchteten Sportler, gleich hinter dem Profiboxer Mike Tyson.

Welche eSport Spiele gibt es?

Doch seit diesen frühen Zeiten, hat sich der eSport in vielen Punkten sehr stark gewandelt. So wurden die Turniere im Laufe der Zeit immer professioneller und es kamen eine Reihe neuer Spiele, aus den verschiedenen Genres und auf den unterschiedlichsten Plattformen hinzu, die heute ebenfalls aktiv im eSport gespielt werden.

Den Anfang machten hierbei die Multiplayer-Online-Battle-Arena-Games (kurz MOBA-Games), wie League of Legend oder DotA2, die sich mit der Zeit aus den Echtzeit-Strategiespielen der Warcraft- sowie der Starcraft-Reihe herausbildeten und die dieses Genre heute nahezu komplett verdrängt haben.

Dagegen dominieren im Bereich der Ego-Shooter, bereits seit der Veröffentlichung von Counter-Strike im Jahre 1999, die Taktik-Shooter. Heutzutage wird aus diesem Genre, neben dem neusten Counter-Strike Ableger „Global Offensive“,  zudem auch der Taktik-Shooter Rainbow Six: Siege  auf professioneller Ebene gespielt.

In ihrer Bedeutung etwas hinter den Taktik-Shootern angesiedelt, folgen dann auch schon die schnellen Ego-Shooter, unter denen sich neben den Spielen aus der Call of Duty-Reihe, die im eSport meist auf Konsolen gespielt wird, auch die sogenannten Helden-Shooter befinden. Bei diesen Spielen, zu denen unter anderem auch der Titel Overwatch von Blizzard Entertainment gehört, handelt es sich um Shooter, bei denen die Auswahl der jeweiligen Charaktere eines Teams eine große Rolle spielt. Denn durch die geschickte Auswahl der Helden eines Teams, können sich diese einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Team sichern.

Einen wahren Hype, lösten vor nicht allzulanger Zeit zudem auch die sogenannten Battle-Royale-Shooter aus, zu denen neben PlayerUnknown’s Battlegrounds auch Fortnite Battle-Royale gehört. In diesen Spielen geht es darum, als einer von 100 Spielern, alleine oder im Team, bis zum Ende der Runde zu überleben. Dabei verringert sich mit zunehmender Spielzeit der Bereich, in dem sich die Spieler aufhalten können, weshalb man zum Ende einer Runde zwangsläufig auf die ebenfalls noch lebenden Kontrahenten trifft.

Ebenfalls immer beliebter im eSport werden zudem auch die verschiedenen Sportsimulationen, die sich zu nahezu sämtlichen Sportarten finden lassen, die auch in der Realität existieren. So können sich Fußballfans, auf Grundlage ihrer Vorlieben, alljährlich für einen der beiden Platzhirsche entscheiden, unter denen sich neben der Fifa-Reihe von EA-Sports auch die Spiele aus der Pro Evolution Soccer-Reihe von Konami befindet.

Nahezu identisch stellt sich die Situation im Bereich des virtuellen Basketballs dar, wo mit der NBA2K-Reihe von 2K Sports sowie der NBA Live-Reihe von EA Sports ebenfalls zwei Spielereihen um die Gunst der Spieler kämpfen. Hierbei konnte sich die NBA2K-Reihe im Laufe der Jahre einen klaren Vorteil verschaffen und wird heute vorwiegend auf Profi-Ebene gespielt.

Anders sieht dies dagegen im Bereich des American Football und des Eishockey Sports aus, denn in diesen beiden Bereichen dominiert EA Sports den Markt mit seiner Madden NFL sowie der NHL-Reihe, deren neuste Ableger ebenfalls jährlich erscheinen.

Und auch im Bereich der Racing-Simulationen haben die Entwickler das große Potenzial, welches ihnen der eSport bietet, bereits bekannt und so lassen sich auch immer mehr dieser Spiele im Bereich des professionellen eSport finden. Darunter unter anderem die offiziellen Spiele zur Formel 1, Gran Tourismo oder Project Cars 2.

Das alles sind natürlich noch längst nicht alle Spiele, in enen heute eSport-Turniere ausrichtet werden. Denn diese lassen sich, außer für die zuvor genannten Titel, auch für viele andere Spiele finden. Bis hin zu Spielen, die nur für Smartphones veröffentlicht wurden, wie das mobile MOBA-Game Arena of Valor oder auch das MMO-Strategiespiel Clash Royale, welches ebenfalls nur für Smartphones veröffentlicht wurde.

Welche eSport Ligen und Turniere gibt es?

Neben den verschiedenen Titeln, die im eSport heutzutag kompetitiv von den Spielern gespielt werden, hat sich zudem auch die Landschaft der Ligen, Turniere und Wettbewerbe, stark verändert.

So gehört die Electronic Sports League, über nahezu sämtliche Spiele hinweg, zwar auch heute noch zu den größten und bekanntesten Ausrichtern von eSports-Events, doch mitlerweile platzieren zudem auch etliche Entwickler die eigenen Titel, direkt zu deren Release, geschickt in dem Bereich des eSport.

Nicht selten richten diese Entwickler oder auch die Publisher, über welche die Spiele vertrieben und veröffentlicht werden, sogar eigene Turniere aus, bei denen sich die besten Spieler in dem jeweiligen Titel miteinander messen können.

So haben unter anderem die Entwickler der beiden MOBA-Games DotA2 und League of Legends bereits eigene Weltmeisterschaften ins Leben gerufen. Während die besten Teams in League of Legends den Weltmeister in dieser Disziplin jährich bei der „League of Legends World Championship“ (kurz Worlds) ermitteln, kämpfen die besten Teams in DotA bei dem „The International“ um den WM Pokal in dieser Disziplin. Dabei ging es bei der letzten Auflage des International um ein Gesamtpreisgeld von über 25 Millionen Euro, von denen alleine das Siegerteam 11,2 Millionen mit nach Hause nehmen konnte.

Mit derartigen Preisgeldern können viele der klassischen Ligen, wie die Electronic Sports League (ESL), nur noch selten konkurrieren. So geht es bei den größten Events dieses Ausrichters, zu denen unter anderem die Stadionevents der ESL One sowie die ESL Intel Extreme Masters gehören, für die besten Teams in Counter-Strike oder Dota2 zwar auch um Preisgelder in Höhe von etwa 1 Million Euro, allerdings auch nur auf internationaler Ebene.

Im Rahmen nationaler Events, zu denen unter anderem die deutsche ESL Meisterschaft gehört, geht es für die Teilnehmenden Teams und Spieler, die sich hier neben Counter-Strike und League of Legends auch in PUBG und FIFA messen, lediglich um insgesamt etwa 70.000 Euro.

Gehörte das Preisgeld in Höhe von 10.000 Euro, um das die Spieler im Rahmen der ESL Meisterschaft in Fifa spielen, einst zu den höchsten in diesem Bereich, so schütten heute andere Veranstalter deutlich höhere Preisgelder aus. Darunter zum einen auch EA Sports, der Entwicker und Publisher der Fußballsimulationen aus der Fifa-Reihe, der zu diesem Zweck auch sehr eng mit dem Weltfußballverband FIFA zusammenarbeitet.

So veranstaltet EA Sport in Zusammenarbeit mit der Fifa, bereits seit geraumer Zeit, eine eigene Weltmeisterschaft, bei der die besten FIFA-Spieler gegeneinander antreten. Diese Weltmeisterschaft trägt heute den Namen FIFA eWorld Cup und wird mit einem Preisgeld in Höhe von 250.000 Euro, die allein der Weltmeister erhält, durchaus attraktiv vergütet.

Zudem richtet EA Sports in Deutschland, ebenfalls seit geraumer Zeit, die Virtuelle Bundesliga aus, die in Zusammenarbeit mit der Deutschen Fußball Liga (DFL) ausgerichtet wird. Dabei wird der beste FIFA Spieler deutschlands mit einer Nachbildung der Meisterschale geehrt und erhält zudem ein Preisgeld in Höhe von 25.000  Euro.

Seit Januar 2018 treten zudem die 36 Vereine der 1. und 2. Fußball Bundesliga in der sogenannten VBL Club Championship gegeneinander an und ermitteln auf diesem Wege den Deutschen Meister an der Konsole. Hierbei gehen pro Verein bis zu vier Fifa-Profis an den Start und vertreten diesen auf dem virtuellen Rasen.

Zuletzt gab EA Sports zudem in Kooperation der UEFA den Start der UEFA eChampions League bekannt. Die hierfür nötig Lizenz konnte sich EA Sports erst zur aktuell erhältlichen FIFA-Saison sichern und nutzt diese direkt auch für die eigenen eSport-Aktivitäten.

In jüngster Zeit öffneten sich immer mehr Ausrichter nationaler Fußball-Ligen dem eSports Trend, sodass bereits in den Vereinigten Staaten, den Niederlanden, in Frankreich oder auch bald in Deutschland, die elektronischen Ableger der nationalen Ligen ihre eigene eSoccer Meisterschaft ausspielen werden.

In die gleiche Richtung geht diese Entwicklung allerdings nicht nur im Bereich des virtuellen Fußballs, sondern auch wenn es um den Basketball-Sport geht. So richtete die Nordamerikanische Basketball Liga NBA erst vor kurzem die erste Saison der NBA2k League, in dem Basketballspiel NBA2k18 aus. An dieser Liga nahmen 17 Vereine aus der NBA teil, die vor Beginn der Premierensaison ihre Spieler Scouteten und ihre Teams, wie im echten Basketball-Sport, über einen Draft zusammenstellten. Alleine in den Play-offs ging es für die teilnehmenden Teams und Spieler der Vereine um ein Preisgeld in Höhe von 600.000 Euro. Mit dabei war in der ersten Saison der NBA2k League auch ein deutscher eBasketballer.  Für den 21-jährigen Jannis Neumann erfüllte sich ein Traum, als dieser ins eSports-Team der Dallas Mavericks gedraftet wurde und somit in der ersten Saison der NBA2k League für das Team des deutschen Basketball-Profis Dirk Nowitzki auf die Jagd nach Körben gehen durfte.

Trotz all dieser eSports Wettbewerbe und Ligen, die über die vergangenen Jahre neu dazu gekommen sind und von denen immer neue hinzukommen, wird bei einen großen Teil der ausgerichteten eSports Turniere auch heute noch Counter-Strike: Global Offensive gespielt. So ist der Taktik-Shooter unter anderem Teil der deutschen ESL Meisterschaft und wird auch im Rahmen der ESL Intel Extreme Masters, der ESL One sowie in der ESL Pro League ausgespielt. Daneben gehört unter anderem auch die ELEAGUE zu den wichtigsten Ligen, in denen Counter-Strike: Global Offensive auf professionellem Level gespielt wird.

So werden auch heute noch, bei einem Großteil der ausgerichteten eSports Turniere und Events, die klassischen eSport-Titel, wie Counter-Strike, League of Legends oder DotA2 gespielt und stehen bislang noch deutlich mehr im Fokus als andere Spiele.

Doch neben FIFA oder der NBA2k-Reihe drängen mitlerweile zudem noch viele andere Spiele in den Bereich des professionellen eSport. So unter anderem die erhältlichen Sportsimulationen zu der nordamerikanischen Football-Liga NFL sowie der  nordamerikanischen Eishockey-Liga NHL.

Und sogar die Entwickler von Rennsimulationen sowie die Ausrichter diverser Rennsport-Serien, wie die Formel 1, haben das große Potenzial, welches im Bereich des eSport schlummert, mitlerweile erkannt. So wurde von dem Entwickler der jährlich erscheinenden Rennsimulation zur Formel 1, Codemasters, in Zusammenarbeit mit der Formel 1, 2017 die „Formula One eSports Series“ ins Leben gerufen. Hier treten die Fahrer an der Konsole, für einen echten Rennstall aus der Formel 1, gegen ihre Konkurrenten auf der virtuellen Piste an und ermitteln so offiziell den virtuellen Meister der Formel 1.

Zudem streiten sich auch im Bereich der schnellen Ego-Shooter eine Reihe von Titeln, um die Vorherrschaft im eSport. Darunter sowohl der Helden-Shooter Overwatch, für den dessen Entwickler Blizzard Entertainment mit der Overwatch League (OWL) eine eigene Liga ins Leben gerufen hat, deren Teams von überall auf der Welt stammen. Für diese ging es in der erst kürzlich beendeten ersten Saison um ein Gesamtpreisgeld in Höhe von 3,5 Millionen Dollar.

Selbstverständlich darf an dieser Stelle auch der Ego-Shooter Call of Duty nicht fehlen, in dem die besten Teams im Rahmen der „Call of Duty World League“ aufeinandertreffen, wobei es für diese um ein Preisgeld in Höhe von 1,5 Millionen Dollar geht.

Schlussendlich wäre da aktuell noch der Hype um das Genre der Battle-Royale Shooter-Games, in denen 100 Spieler, auf einer Karte um den Sieg kämpfen. Hierbei sieht zum momentanen Zeitpunkt alles nach einem Wettrennen zwischen PlayerUnknown’s Battlegrounds (kurz PUBG) und Fortnite aus, die sich um die Vormachtstellung in diesem Genre streiten. Dabei scheint PUBG momentan die Oberhand zu behalten, zumindest wenn man vergleicht, in welchen Ligen diese Titel bislang ausgespielt werden. Allerdings kann sich dieses Bild bereits in kürzester Zeit wieder komplett wenden, denn was die Beliebtheit auf Seiten der Spielern betrifft, hat Fortnite den Vorreiter des Battle-Royale-Genres bereits hinter sich gelassen. Da allerdings auch die jüngsten Veröffentlichungen der Call of Duty-Reihe (Black Ops 4) von Activision sowie der Battlefield-Reihe von EA ebenfalls über einen solchen Battle-Royale Modus verfügen, dürfte sich in diesem Genre in der kommenden Zeit noch so einiges tun.

Die bekanntesten eSport Teams

Wie auch in anderen Sportarten gibt es selbstverständlich auch im eSport eine Reihe von Clans und/oder Vereinen, in denen die Spieler und Teams im Bestfall auch gefördert werden. Hierfür nehmen diese Teams und Spieler dann unter dem Namen ihres jeweiligen Clubs an den verschiedenen Turnieren, Ligen und Wettbewerben teil und repräsentieren diesen, unter anderem durch ein Trikot.

Zu den ersten und heute immer noch bekanntesten eSport Clans zählt das Schroet Kommando, welches den Spielern heute wohl eher unter dem Namen SK-Gaming bekannt ist. Gegründet wurde SK-Gaming bereits im Jahre 1997 und war damals einer der ersten eSports Clans mit professionellen Strukturen. Heute handelt es sich bei der SK Gaming GmbH & Co. KG um ein eigenständiges Unternehmen, welches von Alexander Müller als Manager geleitet wird. In der Vergangenheit konnten die Teams von SK-Gaming etliche Erfolge in den verschiedensten Spielen, wie FIFA, Counter-Strike und vielen anderen Titeln erzielen. Dies ist wohl auch einer der Gründe, weshalb SK-Gaming auch heute, nach über 20 Jahren, immer noch im Bereich des eSport aktiv ist.

Das kann man jedoch mit der Ausnahme von mousesports (2002) und Alternate Attax (2003)  sonst nicht von vielen der Clans behaupten, die einst im eSport aktiv waren.

Dagegen mussten etliche Clans aus der Anfangszeit des eSport mit der Zeit ihre Pforten schließen und wurden durch neue ambitionierte Projekte ersetzt.

Eines der bekanntesten dieser Projekte nennt sich BiG, was für Berlin International Gaming steht. Gegründet wurde der BiG Clan vor gar nicht allzu langer Zeit, im Jahre 2017 und konnte seitdem besonders in Counter-Strike auf sich aufmerksam machen. Mittlerweile hat man allerdings auch Profis und vielversprechende Talente in den Diesziplinen FIFA, Fortnite, Quake, Trackmania sowie auch in League of Legends unter Vertrag.

Doch besonders was die Sportspiele aus der FIFA- oder der NBA2k-Reihe betrifft, braucht es vielleicht schon bald gar keine Clans mehr. Denn in diesem Bereich zeigen in jüngerer Vergangenheit immer mehr Sportvereine ein immer größeres Interesse an dem eSport.

So haben bereits etliche Fußballvereine, wie RB Leipzig, der 1.FC Nürnberg, der FC Schalke 04Bayer Leverkusen, der VFL Wolfsburg oder der FSV Mainz 05, eigene eSport-Profis unter Vertrag und Hertha BSC Berlin bildet in seiner eSports Academy sogar die Stars von morgen an der Konsole aus. Und das waren nur die Vereine aus der Bundesliga, allerdings haben heute bereits Vereine bis hinunter in die viertklassige Regionalliga eigene Fifa-Spieler unter Vertrag, die im Trikot des jeweiligen Vereins auflaufen.

Wirft man einen Blick in andere europäische Länder, dann fällt auf, dass diese Entwicklung im Bereich des eSoccer keineswegs nur in Deutschland sehr aktuell ist. So haben unter anderem auch Vereine in Österreich, den Niederlanden, Schweden, Italien, Frankreich, England oder den USA eigene Fifa-Profis unter Vertrag. Zudem haben mit Ruud Gullit und Mesut Özil bereits zwei Persönlichkeiten aus dem echten Fußballsport ihre eigenen eSports Projekte ins Leben gerufen und sind somit ebenfalls ein Teil dieser rasant voranschreitenden Entwicklung.

Ein Teil diese Entwicklung ist auch der spanische Fußball-Profi Gerard Pique,  der in der Abwehr des FC Barcelona spielt und besonders durch seine Ehe zu der zehn Jahre älteren Pop-Sängerin Shakira häufig in den Medien Präsent ist. Denn dieser hat mit eFootball.Pro eine Profiliga im Bereich Pro Evolution Soccer ins Leben gerufen, in der in Zukunft Vereine aus aller Welt mitmischen sollen. Da es sich hierbei um eine der wenigen ernst zu nehmenden Ligen im Bereich des Pro Evolution Soccer eSports handelt, wird diese Liga zu ihrem Start mit Sicherheit recht stark im Fokus stehen. Man darf daher gespannt sein, wie sich dieses Ligenprojekt entwickeln wird.

Dies ist bei der NBA 2k League nicht der Fall, denn in dem virtuellen Ableger der nordamerikanischen Basketball-Liga ist die erste Saison gerade erst über die Bühne gegangen. Hierbei waren bereits viele der NBA-Teams auch virtuell vertreten und da die Liga eine positive Medienpräsenz erhielt, dürfte es nicht allzu lange dauern, bis hier sämtliche Klubs aus der NBA vertreten sein werden.

Im Bereich der deutschen NBA 2k-Szene dürfte es ebenfalls nicht mehr lange dauern, jedoch in diesem Fall bis zu dem Start einer eigenen eSports Liga. Denn hierzulande haben ebenfalls bereits einige Vereine, wie die Bayern BallersRationpharm Ulm, die Fraport Skyliners oder auch die Rostock Seawolves, eigene Teams in NBA 2k unter Vertrag, welche die Vereine auf dem virtuellen Basketball-Court repräsentieren.

Die bekanntesten eSportler

Der eSport hat seit seinen Anfängen bereits eine Reihe bekannter Spieler hervorgebracht, die es sowohl national als auch international zu einer gewissen Bekanntheit gebracht haben.

Da eine Auflistung sämtlicher eSport-Profis an dieser Stelle den Rahmen sprengen würde, beschränken wir uns bei der folgenden Auflistung auf Spieler, die es in einer der Sport-Simulationen zu  größerer Bekanntheit gebracht haben.

Im Bereich des FIFA eSport waren die ersten Stars zwei deutsche Zwillinge. Die Brüder Dennis und Daniel Schellhase, die unter dem Namen „Fifa Twins“ bekannt wurden, waren wohl die beiden ersten echten Profi-Spieler im Bereich des eSoccer und ihrer Zeit schon damals ein ganzes Stück voraus.     Die beiden Zwillinge, die 1983 in Gelsenkirchen geboren wurden, waren zwischen 2003 und 2010 für die a-Losers, Pro-Gaming sowie für SK-Gaming aktiv und konnten in dieser Zeit etliche Erfolge erzielen. So gewannen die beiden je 9x die ESL Pro Series im Modus 5 vs 5, je 3x die World Cyber Games im 1 vs 1  sowie viermal die Europameisterschaft im 5 vs 5 für Deutschland. Zudem gewannen die beiden insgesamt fünf Einzeltitel in der ESL Pro Series im 1 vs 1. Im Laufe ihrer Karriere brachten es die Fifa-Twins auf eine Turnier-Siegquote von sagenhaften 79 % und gewannen bis zu ihrem Karriereende im Jahr 2010 jede ausgerichtete Europameisterschaft und jeden Einzeltitel in der ESL Pro Series (heute ESL Meisterschaft).

Eine solche Dominanz gibt es seitdem nicht mehr, wenngleich Deutschland auch heute über die wohl höchste Azahl an  FIFA-Profis und Talenten, die dieses Spiel auf dem höchsten Level betreiben. Darunter unter anderem Kai „deto“ Wollin von Manchester City, Mohammed „MoAubameyang“ Harkous und Michael „MegaBit“ Bittnervom SV Werder Bremen, Benedikt „SaLzOr“ Saltzer und Timo „TimoX“ Siep vom VfL WolfsburgCihan Yasarlarvon RB Leipzig, Marvin „Marv“ Hintz von Bayer 04 Leverkusen oder Tim „TheStrxnger“ Katnawatos der für den FC Basel an den Start geht.

Doch wenngleich alle diese Spieler Ihr Können bereits auf höchstem internationalen Niveau unter Beweis gestellt haben, so unterscheidet sie doch eines von den beiden Fifa-Twins. Einen so dominanten Spieler gibt es seit dieser Zeit nämlich überhaupt nicht mehr in FIFA. Der letzte deutsche Welmeister in FIFA war in den Jahren 2011 und 2012 Kai „deto“ Wollin, der sich diesen Titel zwei Jahre in Folge bei den World Cyber Games sichern konnte.

Dagegen gelang der erste deutsche Erfolg eines Fifa-Spielers bei dem „Fifa eWorld Cup“ (FeWC), dessen Vorgänger-Wettbewerb der „Fifa Interactive World Cup“ (FIWC), bereits seit 2004 ausgerichtet wurde, erst im Jahre 2019. Denn am 04.08.2019 konnte sich der deutsche Fifa-Profi Mohammed “MoAuba” Harkous, welcher den SV Werder Bremen auf der Playstation 4 vertritt,sich gegen einige der weltweit besten Fifa-Spieler durchsetzen und sich am Ende zum neuen FeWC-Champion und somit zum Weltmeister in Fifa 19 krönen. Ein eher unerwarteter Erfolg, auf den die gesamte deutsche Fifa-Community 15 Jahre warten musste, bleibt nur zu hoffen, dass der nächste Erfolg in diesem Wettbewerb nicht wieder so lange auf sich warten lässt.

In der NBA 2k League geht es dagegen erst seit kurzem zwischen den virtuellen Ablegern der echten NBA-Teams zur Sache und auch dort war in der ersten Saison ein deutscher eBasketball-Profi mit am Start. Den 21-jährigen Jannis „JLB“ Neumann wurde dabei sogar die große Ehre zuteil, für den Klub seines Idols Dirk Nowitzki auf die virtuelle Korbjagd zu gehen. Denn der deutsche wurde von dem Team der Dallas Mavericks gedraftet, denen in der ersten Saison der NBA 2k League allerdings der Einzug in die Play-Offs nicht gelang. Dennoch hat Deutschland somit nun auch seinen ersten eBasketball-Profi, der zudem in der Premieren-Saison der NBA2k League durch gute Leistungen auf sich aufmerksam machen konnte.

Ist eSport als Sport anerkannt?

Es ist die Frage, die nicht nur die eSport-Community sondern auch viele außenstehende aus dem Bereich der klassischen Sportarten und sogar innerhalb der Politik beschäftigt: Handelt es sich bei dem eSport um eine echte Sportart?

Und bei dieser Frage nahm der Deutsche Olympische Sport Bund (DOSB), erst kürzlich eine ablehnende Haltung ein. Ebenso wie das Internationale Olympische Komitee (IOC), unter dem Vorsitz des deutschen Präsidenten Thomas Bach, der sich mit einer Entscheidung in dieser Frage bislang ebenfalls zurückhält.

Doch der eSport bekommt unter anderem Unterstützung von Seiten der Politik, wo sich unter anderem „Die Grünen“ und die „FDP“ für eine Anerkennung stark machen und einsetzen. Denn dies würde für die im eSport aktiven Spieler und Vereine gleich eine Reihe an Vorteilen mit sich bringen.

Daneben hat EA Sports in Zusammenarbeit mit der Deutschen Fußball Liga (DFL) erst kürzlich den Start der eBundesliga bekanntgegeben, bei der alle Vereine der 1. und 2. Bundesliga  mit eigenen Fifa-Profis vertreten sein sollen. Zudem stehen mitlerweile bei etlichen Fußballvereinen eigene eSports-Profis unter Vertrag, welche den Verein nach außen hin im eSport, der hier auch oft als eSoccer bezeichnet wird, repräsentieren.

Und auch immer mehr Vereine aus der Basketball Bundesliga (BBL) verfügen mitlerweile über ein eigenes NBA2k-Team, welches den Verein auf dem virtuellen Basketball-Court repräsentiert.

In anderen Ländern ist man dagegen bereits viel weiter und der eSport bereits  offiziell anerkannt, so unter anderem in China, Finnland, Russland, Frankreich, Südkorea, Brasilien oder in den USA.

In China fand sogar zwischen dem 26. August und dem 01. September 2018 erstmals ein eSports-Wettbewerb im Rahmen der Asian Games 2018 statt. Hierbei handelt sich um ein Sportereignis für die Vertreter asiatischer Staaten, welches auf dem Grundgedanken der Olympischen Spiele basiert. Zwar fand der eSports-Wettbewerb bei der diesjährigen Auflage der Asian Games noch im Vorprogramm statt und die Ergebnisse flossen nicht in den Medaillenspiegel mit ein, doch bereits in vier Jahren wird der eSport bei den Asian Games 2022 im Hauptprogramm ausgetragen werden.

Ein Grund dafür sind unter anderem zwei chinesische Unternehmen, die auch bei der weltweiten Anerkennung des eSport noch eine entscheidende Rolle spielen könnten. Da wäre zum einen die Alibaba Group, der Betreiber der bekannten Handelsplattform Alibaba.com, der zu den größten Sponsoren des IOC gehört und zugleich zu den größten Fürsprechern des eSport gehört.

Zudem wäre da noch die Tencent Holdings Ltd., ein Unternehmen das seinen Jahresumsatz in Höhe von rund 20 Millionen Euro zu großen Teilen mit Videospielen erwirtschaftet. Zu diesen gehören unter anderem Arena of Valor oder auch das beliebte MOBA-Game League of Legends, denn Tencent gehören 92,78 % des LoL-Entwicklerstudios Riot Games. Zudem hält das Unternehmen unter anderem auch Anteile an Epic Games, Activision Blizzard und Supercell. Aus diesem Grund setzt auch Tencent alles daran, den eSport als eine echte Sportart zu etablieren, was bereits zu einer Reihe von Kooperationen mit verschiedenen Sportverbänden geführt hat.

So ist der eSport, zumindest in Deutschland und vielen anderen Ländern, aktuell nicht als Sportart anerkannt, doch es gibt bereits Ausnahmen wie beispielsweise in den Vereinigten Staaten oder vielen Teilen Asiens. Dieser Fakt sowie die Aufgeschlossenheit vieler professioneller Sportvereine oder auch Veranstalter, wie der FIA, die eine virtuelle Formel 1 Serie ausrichtet, der NBA oder der DFL, lassen bereits erahnen wohin sich der eSport in Zukunft noch entwickeln könnte.

Zumal einerder größten Sponsoren des IOC ebenfalls zu den Fürsprechern des eSport zählt und in Zukunft zumindest versuchen könnte, seinen Einfluss geltend zu machen.

Hierzulande darf man zudem auch nicht vergessen, dass der eSport Bund Deutschland erst am 27. November 2017 gegründet wurde und somit erst seit diesem Zeitpunkt ein Dachverband für den eSport existiert.

Und genau deshalb sollte man sich auch, von der momentan ablehnenden Haltung des DOSB nicht verunsichern lassen und alles dafür tun, dass die Entscheider beim nächsten Anlauf nicht mehr um eine offizielle Anerkennung des eSport rum kommen.

eSport im TV

Der eSport hat schon zu Beginn davon profitiert, dass sich bei dieser Sportart das gesamte Geschehen im Internet abspielt. So konnten die Zuschauer bereits frühzeitig die Spiele, in einer Reihe der im eSport vertretenen Disziplinen, Live mitverfolgen.

Möglich machten dies spezielle Zuschauer-Modi, welche die Hersteller in ihre Spiele einbauten und mit denen interessierte das Geschehen Live auf dem jeweiligen Spieleserver mitverfolgen konnten.

Es folgten Plattformen wie ESL TV und mit Giga TV kurz darauf der erste deutschsprachige TV-Sender, auf dem auch Games und der eSportregelmäßig vertreten waren. Insgesamt beschäftigte sich die GIGA Redaktion fast ausschließlich mit verschiedenen Themen aus einem der digitalen Trend-Bereiche.

Dies alles gehört jedoch längst der Vergangenheit an und seit dem Jahre 2009 ist auch GIGA als eigener Fernsehsender Geschichte. Stattdessen war der eSport in der Folge über viele Jahre nur wenig bis gar nicht im Fernsehen Präsent, mit Ausnahme der eSport Bundesliga in FIFA, die zwischen 2006 und 2008 unter anderem auf den Sendern DSF und MTV Bekanntheit erlangte.

Wirklich zurück im Fernsehen ist der eSport allerdings erst seitdem die Sender aus der Sat1 / Pro7 Gruppe sowie auch Sport1 regelmäßig über den eSport berichten. So bereichtet Sport1 bereits seit dem Jahr 2017 sowohl im Internet als auch im Fernsehen Live von sämtlichen wichtigen Turnieren im Bereich des Fifa eSport.

Pro 7 zeigte in der jüngeren Vergangenheit zudem bereits diverse DotA2 und Counter-Strike Turniere Live im Fernsehen und strahlt auf dem Sender Pro7 Maxx zudem die wöchtenliche Highlight Show ran-eSports aus.

Wer gar nicht genug vom eSport bekommen kann und das zu jeder Zeit, der kann sich, unter anderem über Unitymedia, für ein Abo bei dem Bezahlsender Ginx Esports TV registrieren. Auf diesem Sender dreht sich an sieben Tagen die Woche 24 Stunden alles nur um den eSport und die Spiele die dort von den Profis gespielt werden. Allerdings ist das Programm welches auf diesem Sender ausgestrahlt wird ausschlißlich in Englisch zu sehen, weshalb man zumindest über erweiterte Grundkenntnisse in dieser Sprache verfügen sollte, um sämtliche Reportagen, Interviews und sonstigen Inhalte verstehen zu können.

Wo kann man die größten eSport Events schauen?

Der eSport hat schon zu Beginn davon profitiert, dass sich bei dieser Sportart das gesamte Geschehen im Internet abspielt. So konnten die Zuschauer bereits frühzeitig die Spiele, in einer Reihe der im eSport vertretenen Disziplinen, Live mitverfolgen.

Möglich machten dies spezielle Zuschauer-Modi, welche die Hersteller in ihre Spiele einbauten und mit denen interessierte das Geschehen Live auf dem jeweiligen Spieleserver mitverfolgen konnten.

Es folgten Plattformen wie ESL TV und mit Giga TV kurz darauf der erste deutschsprachige TV-Sender, auf dem auch Games und der eSportregelmäßig vertreten waren. Insgesamt beschäftigte sich die GIGA Redaktion fast ausschließlich mit verschiedenen Themen aus einem der digitalen Trend-Bereiche.

Dies alles gehört jedoch längst der Vergangenheit an und seit dem Jahre 2009 ist auch GIGA als eigener Fernsehsender Geschichte. Stattdessen war der eSport in der Folge über viele Jahre nur wenig bis gar nicht im Fernsehen Präsent, mit Ausnahme der eSport Bundesliga in FIFA, die zwischen 2006 und 2008 unter anderem auf den Sendern DSF und MTV Bekanntheit erlangte.

Wirklich zurück im Fernsehen ist der eSport allerdings erst seitdem die Sender aus der Sat1 / Pro7 Gruppe sowie auch Sport1 regelmäßig über den eSport berichten. So bereichtet Sport1 bereits seit dem Jahr 2017 sowohl im Internet als auch im Fernsehen Live von sämtlichen wichtigen Turnieren im Bereich des Fifa eSport.

Pro 7 zeigte in der jüngeren Vergangenheit zudem bereits diverse DotA2 und Counter-Strike Turniere Live im Fernsehen und strahlt auf dem Sender Pro7 Maxx zudem die wöchtenliche Highlight Show ran-eSports aus.

Wer gar nicht genug vom eSport bekommen kann und das zu jeder Zeit, der kann sich, unter anderem über Unitymedia, für ein Abo bei dem Bezahlsender Ginx Esports TV registrieren. Auf diesem Sender dreht sich an sieben Tagen die Woche 24 Stunden alles nur um den eSport und die Spiele die dort von den Profis gespielt werden. Allerdings ist das Programm welches auf diesem Sender ausgestrahlt wird ausschlißlich in Englisch zu sehen, weshalb man zumindest über erweiterte Grundkenntnisse in dieser Sprache verfügen sollte, um sämtliche Reportagen, Interviews und sonstigen Inhalte verstehen zu können.

Wie wird man eSportler?

Die Frage wie man eSportler wird ist pauschal nur äußerst schwer zu beantworten. Denn hierbei kommt es gleich auf eine ganze Reihe von Dingen an, die eine mehr oder weniger wichtige Rolle spielen.

Da wäre zum einen das Spiel, in dem man das eigene Können unter beweis stellen möchte und in welchem man bereits so gut wie möglich sein sollte. Denn eSport bedeutet immer auch sich stetig verbessern und auf ein noch höheres spielerisches Level kommen zu wollen.

Hierzu benötigt es, je nach Spiel, auch eine Reihe vom verschiedenen Fähigkeiten, zu denen sowohl die motorischen und geistigen Fähigkeiten als auch die Reaktionsfähigkeit sowie, je nach Titel, auch die strategischen Fähigkeiten gehören.

Diese Fähigkeiten gilt es dann mit der Zeit, durch hartes Training, immer weiter auszubauen und zu steigern, um schließlich zu einem eSport-Profi heranzuwachsen.

Doch dazu benötigt es eine hohe Einsatzbereitschaft und zudem ein gutes Zeitmanagement des Spielers, um die 4 bis 8 Stunden Training am Tag irgendiwie in den eigenen Alltag zu integrieren.

Vor wichtigen Turnieren trainieren eSport-Profis dann sogar häfig noch deutlich mehr und veranstalten gemeinsam mit anderen Spielern sogenannte BootCamps, um sich gemeinsam besser vorbereiten zu können.

Ist man erst einmal an diesem Punkt angelangt, an dem man sich für die großen Turniere qualifiziert oder eine Einladung für diese erhält, dann beginnt sich der ganze Aufwand in der Regel so langsam auch für den Spieler auszuzahlen.

So wird dieser, ein konstant hohes Leistungsniveau vorausgesetzt, an diesem Punkt schon bald die ersten Angebote von einer eSport-Organisation, eines Clans, Vereins oder einer professionellen Spielerberater-Agentur, wie e-letics, erhalten, welche der Spieler dann in Zukunft repräsentiert.

Hierfür erhält der Spieler in der Regel die Fahrtkosten für die Anreise zu Turnieren, sonstige Spesen sowie je nach Clan oder Verein zudem sogar ein monatliches Festgehalt oder auch Hardware.

Doch bis dahin ist es ein langer und oft auch steiniger Weg, denn schließlich ist es das Ziel eines jeden Spielers sich unter den besten Spielern in einer Disziplin zu etablieren und einen Namen zu machen.

Wer an dieser Stelle genauer wissen möchte wer wir sind oder mehr über unsere Talentförderung erfahren möchte, der kommt mit nur einem einzigen Klick zu den gewünschten Inhalten.

Was ist FIFA?

Bei der FIFA-Reihe handelt es sich um eine Reihe von Fußballsimulationen, deren Ableger bereits seit 1996 jährlich erscheinen und die von EA Sports (gehört zu Electronic Arts, kurz EA) entwickelt wird. Bereits seit dem Jahre 1999 ist es zudem auch möglich, Online-Spiele gegen menschliche Kontrahenten aus aller Welt, über das Internet, auszutragen. Während die Spieler hierfür zu Beginn in direktem Kontakt miteinander stehen und eine IP-Adresse austauschen mussten, um gegeneinander spielen zu können, ist dies heute deutlich einfacher. Denn heute findet man nahezu zu jeder Uhrzeit einen Gegner für einige Partien in der Fußballsimulation von EA Sports.

Diese hat sich über die Jahre zudem auch in anderer Hinsicht ziemlich gewandelt, traten die Spieler auf dem virtuellen Rasen früher noch mit den bekanntesten Vereins- und Nationalmannschaften gegeneinander an, so hat sich das Geschehen mit der Zeit immer weiter in Richtung des Ultimate-Team Spielmodus verlagert, einem Modus dem wir uns im weiteren Verlauf dieses Textes noch ausführlicher widmen werden.

Doch im ersten Schritt möchten wir uns einmal den Anfängen des FIFA-eSports widmen und verraten wie das kompetitive Fifa-Gaming seinen Anfang genommen hat.

Die Geschichte der FIFA-Reihe und des FIFA eSports

Da es sich bei den Spielen aus der FIFA-Reihe um eine Fußballsimulation handelt, sind die Spiele seit jeher bestens dazu geeignet um kompetitiv gegeneinander gespielt werden zu können. So konnte man mit FIFA International Soccer, welches im Jahre 1993 zunächst exklusiv für Segas Mega Drive veröffentlicht wurde, erstmals seine Freunde auf dem Virtuellen Rasen, an der Sega-Konsole, herausfordern. Es folgten jedoch nur kurze Zeit später auch Umsetzungen des Titels für den PC, das Super Nintendo Entertainment System (kurz SNES) sowie für etliche weitere Systeme.

Im Jahr darauf erschien mit FIFA Soccer 95, welches exklusiv auf dem Mega Drive von Sega veröffentlicht wurde, der erste Titel der Reihe der eine Jahreszahl im Titel trägt. Dessen Nachfolger FIFA Soccer 96 erschien 1995 dann auch erstmals für den PC und feierte zudem auch sein Debut auf der PlayStation Konsole von Sony. Daneben wurde der Titel auch wieder auf dem SNES von Nintendo sowie auch auf weiteren Konsolen veröffentlicht.

Den jährlichen Erscheinungsrhytmus der Spielereihe behielt EA Sports dann auch in der Folge bei und veröffentlichte 1996 mit FIFA 97 den bislang vierten Teil der Reihe. 1997 veröffentlichte man sogar zwei Spiele aus der Reihe von denen FIFA 64, welches exklusiv für die Nintendo 64-Konsole veröffentlicht wurde, allerdings zu einem Flop wurde.

Dafür konnte FIFA 98: Road to World Cup, der neueste Teil der Hauptreihe, einen Großteil der Spieler überzeugen und bot den Spielern, zumindest auf dem PC, zudem auch erstmals die Möglichkeit Online zu spielen. Dies war zu dieser Zeit mithilfe eines Modems möglich, ein Matchmaking wie in der heutigen Zeit gab es damals allerdings noch nicht. Ein weiteres Highlight von FIFA 98 stellte zudem der Hallenmodus dar, der jedoch in FIFA 98 letztmals in einem Spiel der Reihe vertreten war.

Im Jahr darauf erschienen dann erneut zwei Spiele aus der Reihe, von denen es sich bei FIFA WM Frankreich ’98 um einen eigenständigen Ableger zur Fußball-Weltmeisterschaft 1998 in Frankreich handelte. In diesem Titel konnte man mit der Nationalmannschaft seiner Wahl das komplette WM-Turnier nachspielen und sogar gemeinsam mit Freunden eine Weltmeisterschaft bestreiten. All das konnte man in FIFA 99 dann zwar nicht, dafür waren hier neben den wichtigsten Nationalmannschaften auch wieder die Vereinsmannschaften aus vielen Ligen mit an Bord.

Ändern sollte sich an diesem Erfolgsrezept der Fifa-Reihe auch in den kommenden Jahren nicht mehr allzu viel, doch mit dem Erscheinen von FIFA 2000 kam die Reihe erstmals auch Online ins Rollen. So wurden zu dieser Zeit die ersten Ligen, wie die Fifa Modem Liga (kurz FML) gegründet, in der sich die Spieler untereinander messen konnten.

Dieser Entwicklung kam es dabei auch zugute, dass sich DSL Internetzugänge zu dieser Zeit immer weiter verbreiteten und die Spieler sich somit nicht mehr für Minutenpreise ins Internet einwählen mussten, sondern auf die ersten Internet-Flatrates zurückgreifen konnten. Denn hiermit konnte man, im Gegensatz zu einem Modem, deutlich günstiger ins Internet.

Die erste großen FIFA-Turniere

Das erste große FIFA-Event waren im Jahre 2000 dann die World Cyber Games (kurz WCG), die in Südkorea stattfanden. Dieses Event galt bis ins Jahre 2013 als die Olympiade des eSport und hatte für die Spieler der FIFA-Reihe den Stellenwert einer Weltmeisterschaft. Hier wurde Fifa, bis zu der letzten Auflage der WCG im Jahre 2013, im Gegensatz zu den heutigen Turnieren, stets auf dem PC ausgerichtet. Bei der ersten Auflage belegten am Ende drei Lokalmatadoren aus Südkorea die ersten Plätze und Lee Ji-hun krönte sich zum ersten Sieger der World Cyber Games in FIFA 2000.

Dieser wurde im Jahr darauf von seinem Landsmann Kim Doo-hyung beerbt, der die 2001er Auflage der World Cyber Games für sich entscheiden konnte, doch bereits bei der zweiten Auflage dieses Events konnte mit dem Italiener Francesco di Dio ein Europäer den zweiten Platz belegen.

Dieses Resultat war auch ein Nachweis der sich immer weiter professionalisierenden FIFA-Szene in Europa, wo sich zu dieser Zeit eine ganze Reihe neuer Teams bildeten. Und nicht wenige davon hatten ihren Ursprung in Deutschland und hörten auf Namen wie“ eSports United“ (kurz eSu), „pro-Gaming“ (kurz pG) oder „a-Losers“ (kurz aL).

Dennoch standen auch im Jahre 2002 mit den Südkoreanern Hwang Sang-woo und Kim Doo-hyung erneut zwei Südkoreaner ganz oben bei den World Cyber Games in Daejeon. Doch mit Stefan Berndt schaffte es erstmals auch ein deutscher unter die ersten Drei und dieser konnte zudem im erstmals ausgerichteten 2on2-Wettbewerb den Ersten Platz belegen und sicherte Deutschland somit die erste Deutsche Goldmedaille bei den World Cyber Games bis dahin.

Die Fifa Twins Dennis und Daniel Schellhase

Zu dieser Zeit nahm besonders in Deutschland die nationale Fifa-Szene immer mehr an Fahrt auf und so entschied sich die Electronic Sports League (ESL) im Jahr 2003 dazu, Fifa2003 unter die Spiele aufzunehmen, die in der ESL Pro Series gespielt wurden. Dabei handelte es sich genau genommen um den Vorgänger der heutigen ESL Meisterschaft, wo Fifa zu Beginn lediglich im Team, mit 5 gegen 5, gespielt wurde. Dabei wurde zu Beginn einer Begegnung ausgelost, welche Spieler im direkten Duell aufeinandertreffen und zwei Partien gegeneinander bestreiten, in denen es darum ging, Punkte für das eigene Team zu holen.

Dabei machten bereits in der ersten Saison zwei Spieler auf sich aufmerksam, die für das Team der a-Losers (kurz aL) an den Start gingen. Die beiden Zwillingsbrüder Daniel und Dennis Schellhase, die sich in der Folge als die „Fifa-Twins“ einen Namen machen konnten und unter anderem in diversen Fernsehshows zu Gast waren.

Diese wechselten zur Mitte des Jahres 2003 zu der damals in Fifa führenden Organisation pro Gaming (kurz pG) und wurden zudem ein exklusiver Teil des Team Fujitsu Siemens Computers, bevor sie bei den World Cyber Games 2003 ihre erste Sternstunde erlebten. Denn dort konnte sich Dennis im Finale gegen seinen Bruder Daniel die Goldmedaille sichern und zudem gewannen die beiden auch die in diesem Jahr letztmals ausgetragene 2 gegen 2 Variante bei diesem Event.

Und bei den World Cyber Games 2005 in Singapur konnte sich Dennis Schellhase, der unter dem Nicknamen „styla“ antrat, seinen zweiten Titel sichern.

Davon angestachelt tat es ihm sein Bruder gleich und konnte 2006 und 2007 sogar gleich zweimal in Folge den ersten Platz bei den World Cyber Games für sich verbuchen.

Auch in Deutschland dominierten die beiden Fifa Twins, sowohl mit ihren Teams als auch in Einzelturnieren, die Konkurrenz nahezu nach belieben und konnten während ihrer Karriere, 9 deutsche Meisterschaften im Team ( 3 mit pro Gaming und 6 mit SK-Gaming), 4 Europameisterschaften im Team sowie zusammen insgesamt fünf deutsche Einzelmeisterschaften gewinnen. Im Gegensatz zu seinem Bruder gewann Dennis Schellhase zudem auch zweimal die Europameisterschaft im Einzel, dafür landete Daniel Schellhase 2009, bei seiner letzten Teilnahme an den World Cyber Games, hinter seinem deutschen Landsmann Joshua „Kr0ne“ Begehr, nochmals auf dem zweiten Platz bei dem damals wichtigsten internationalen Turnier im Fifa eSport.

Im Jahr 2010 beendeten die beiden Fifa Twins dann allerdings ihre 8 Jahre andauernde Fifa-Karriere, um sich zukünftig voll auf ihre berufliche Zukunft zu konzentrieren. Dennoch musste man sich hierzulande auch nach dem Karriereende dieser beiden Ausnahmespieler zunächst keinerlei Sorgen um den Nachwuchs machen und so konnte sich nach Joshua „Kr0ne“ Begehr im Jahr 2010 mit Kevin „Daimonde“ Santner abermals ein deutscher Fifa-Spieler den Titel bei den World Cyber Games sichern. Im Anschluss daran machte dann Kai „deto“ Wollins, mit seinem Doppelerfolg bei den Auflagen 2011 und 2012 überaus deutlich, wer zu dieser Zeit die erfolgreichste Fifa Nation war.

Daran konnte auch der für deutsche Verhältnisse fast schon enttäuschende zweite Platz von Tim „Schiewe“ Schiewe, bei der letzten Auflage der World Cyber Games 2013, nicht viel ändern.

Allerdings begann sich der eSport zu dieser Zeit, auch aufgrund der immer stärkeren Bestrebungen von EA und der Fifa in diesem Bereich, äußerst stark zu verändern. Und diese Veränderungen fanden nicht wie zuvor üblich auf dem PC statt, sondern immer mehr auf den Konsolen von Sony und Microsoft.

Der Fifa eSport im Wandel

Denn während die Fifa Twins im PC Bereich ihre größten Erfolge bei den World Cyber Games feiern konnten, rief die Fifa in Zusammenarbeit mit EA Sports im Jahre 2004 den Fifa Interactive World Cup ins Leben, für den sich die Spieler über die Konsolen von Sony und Microsoft seitdem jährlich qualifizieren können.

Auch die ESL reagierte mit der Zeit auf die Veränderungen im Bereich des Fifa eSports und stellte 2014 auch den Spielbetrieb der ESL Meisterschaft, die bereits in den Jahren zuvor lediglich im 1 gegen 1 ausgerichtet wurde, nun auf die PlayStation 4 von Sony um. Ende 2018 gab die ESL dann zudem bekannt, dass man zukünftig sogar vollständig auf die Ausrichtung einer Meisterschaft in Fifa verzichten werde, womit eine Ära zumindest vorübergehend, erst einmal ihr Ende gefunden hat.

Auf dem PC ist Fifa mit der Zeit dagegen zu weiten Teilen zu einer Randerscheinung verkommen, auch da man sich über diese Plattform gar nicht erst für die wichtigsten Turniere qualifizieren kann.

So stellen die wichtigsten Turniere für Fifa Spieler heute in der Regel die Ableger der nationalen Fußball-Ligen sowie der Fifa eWorld Cup, wie der FIWC seit 2018 heißt, dar. Dabei werden allerdings im Rahmen der Qualifikation zur offiziellen Weltmeisterschaft heute eine ganze Reihe von Offline-Turnieren ausgerichtet, bei denen sich die besten Spieler der Welt im direkten Vergleich gegenüber stehen.

Und diese stehen heute nicht selten sogar bei einem echten Fußballverein unter Vertrag, um diesen auf dem virtuellen Rasen zu repräsentieren.

Die ersten Fußballvereine steigen in den Fifa-eSport ein

Der Trend hin zu Fußballvereinen, die ihre eigenen Fifa-Spieler unter Vertrag nehmen, begann im Mai 2015, wie könnte es auch anders sein, ebenfalls in Deutschland. Damals nahm der VfL Wolfsburg als erster Verein hierzulande eigene Fifa Spieler unter Vertrag, einen Schritt den zuvor bislang noch kein anderer Verein gewagt hatte. Allerdings auch ein Modell, dem in der Folgenden Zeit noch etliche Klubs folgen sollten, von denen der FC Schalke 04, im Mai 2016,  zu den ersten gehörte.

Doch dieser Trend endete keineswegs hierzulande, sodass heute bereits ein Großteil der bekanntesten Fußballvereine eigene eSportler unter Vertrag hat, welche den Verein zumeist auf dem virtuellen Rasen vertreten.

Deutlich seltener kommt es dagegen vor, dass sich die Vereine neben Fifa auch in anderen eSports-Titeln engagieren, wie dies unter anderem der FC Schalke 04 in League of Legends tut und damit bislang zu den Ausnahmen gehört, nicht nur hierzulande.

Und noch etwas hat sich im Gegensatz zu früher verändert, nämlich der Spielmodus, in dem Fifa, seit dem Jahre 2017, bei den großen Turnieren gespielt wird. Denn während die Spieler früher noch mit ihren liebsten Vereins- oder Nationalmannschaften gegeneinander antraten, stellen sich diese im Fifa Ultimate Team Modus (kurz FUT) ihre Teams heute nach Lust und Laune zusammen. Dabei haben die Spieler Möglichkeit sämtliche in Fifa enthaltene Spieler-Karten zu nutzen, sowie zudem auch etliche Spezialkarten von diesen, welche im Laufe eines Fifa Jahres veröffentlicht werden.

Der FIFA-eSport heute

Einer der Gründe, weshalb sich noch viele Sportvereine gegen ein Engagement außerhalb von Fußballsimulationen wie Fifa sträuben ist auch der, dass der Deutsche Fußball Bund sich bislang lediglich zu dem „eFootball“ bekennt und diesen sogar von anderen eSports-Titeln abzugrenzen versucht, was jedoch keineswegs der Realität entspricht. Denn sowohl bei Fifa als auch bei League of Legends sowie Counterstrike handelt es sich um eSport.

Dennoch hat der Fifa eSport, besonders was die öffentliche Aufmerksamkeit betrifft, in den vergangenen Jahren auch äußerst stark von dem Einstieg der Verbände und Vereine aus dem echten Fußballsport profitiert. So werden heute viele der bedeutendsten Fifa Turniere in voller Länge im Internet übertragen, selbstverständlich inklusive eines Kommentators, wie auch beim echten Fußball. Und einige dieser Turniere können sich die Zuschauer sogar im Fernsehen, auf Sport1, eSport1 oder Pro7 Maxx anschauen.  Dies wäre noch vor wenigen Jahren undenkbar gewesen.

Ebenso wie die erste Saison der Virtuellen Bundesliga Club Championship, die erst kürzlich, im März 2019, beendet wurde und in der 22 Vertreter der ersten beiden Bundesligen den deutschen Meister ermittelt haben. Hier konnte sich das Team des SV Werder Bremen, mit den Spielern Mohammed „MoAuba“ Harkous, Michael „Megabit“ Bittner und Eleftherios „Leftinho“ Ilias, schlussendlich die Meisterschaft sichern.

Was zudem auch dazu führte, dass Mohammed „MoAuba“ Harkous und Michael „Megabit“ Bittner in den Kader der deutschen eNationalmannschaft des DFB berufen wurden und im Rahmen des ersten FIFA eNations Cups, im April 2019, erstmals offiziell für Deutschland an der Konsole an den Start gingen.

Leider blieb der Erfolg dem deutschen Team bei diesem Turnier jedoch verwehrt und man musste bereits nach der Vorrunde die Koffer packen, während sich Frankreich zum Sieger des ersten FIFA eNations Cups kürte.

Dafür krönte dann Mohammed “MoAuba” Harkous am 04.08.2019  die FIFA-Saison 2019 aus deutscher Sicht und schrieb mit seinem Erfolg beim Finale des Fifa eWorld Cup (kurz FeWC) zudem Geschichte. Denn dort setzte sich “MoAuba” gegen eine Reihe der stärksten Fifa-Spieler auf der Welt durch und gewann als erster deutscher Spieler die offizielle Weltmeisterschaft in Fifa, die von dem Weltfussballverband in Zusammenarbeit mit EA Sports in jedem Jahr ausgerichtet wird.

Der eSport ist, besonders in den vergangenen Jahren, äußerst stark gewachsen, was unter anderem auch an dem weltweiten Umsatz in Höhe von etwa 906 Millionen US-Dollar deutlich wird, der in diesem Bereich momentan erzielt wird. Allein in Deutschland beträgt der Umsatz, welcher hierzulande auf diesem Markt erzielt wird, bereits rund 90 Millionen Euro pro Jahr. Allerdings ist dieser Markt noch keineswegs vollständig  ausgereizt, weshalb der eSport auch oftmals, als einer der attraktivsten Zukunfts-Wachstumsmärkte überhaupt bezeichnet wird. So geht zum Beispiel aus den Zahlen des renommierten Marktforschungsunternehmens Lagadère hervor, dass sich bereits 76 Prozent der Menschen, aus der Zielgruppe der 10 bis 35-Jährigen, für die eSport-Events und Begegnungen interessieren. Insgesamt interessieren sich weltweit sogar etwa 365 Millionen Menschen für die verschiedenen eSports-Inhalte. Doch die eSport-Zielgruppe  ist bei weltweit über 1,5 Millionen aktiven Spielern, von denen sich viele selbst über das Internet mit anderen Spielern messen, sogar noch weitaus größer. Experten rechnen sogar damit, dass der Umsatz, welcher sich mit dem eSport erzielen lässt, hierzulande bis ins Jahr 2020 auf einen Betrag von 130 Millionen Euro anwachsen wird. Und weltweit soll der mit dem eSport erzielte Umsatz bis zum Jahr 2021 sogar auf 1,65 Millionen US-Dollar anwachsen.

Die Anziehungskraft des eSports

Wenn man hört, dass sich im Jahr 2018 insgesamt 205 Millionen Menschen das Finalspiel einer Sportart angeschaut haben, dann denkt man dabei wohl im ersten Moment an das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft in Russland oder an den Superbowl in der nordamerikanischen Football-Liga NFL. Doch weit gefehlt, denn diesen Wert erreichte 2018 lediglich das Finale der Weltmeisterschaft in League of Legends, welches damit sogar die beiden zuvor genannten Großereignisse auf die hinteren Plätze verweisen konnte.

Bei dieser Weltmeisterschaft in dem äußerst beliebten MOBA-Game, in dem unter anderem der FC Schalke 04 mit einem eigenen Team an den Start geht, ging es für die beteiligten Teams und Spieler um ein Gesamtpreisgeld in Höhe von insgesamt 6.450,000 $.

Dagegen wurden bei dem Turnier „The International“, in dem MOBA-Game DotA 2, 2018 sogar über 25 Millionen US-Dollar an die Teams ausgeschüttet, von denen alleine das siegreiche Team von OG 11.208.573 US-Dollar mit nach Hause nehmen konnte. Zum Vergleich: In der UEFA Europa League konnten die teilnehmenden Vereine in der Saison 2017/2018 im besten Fall auf einen Betrag von 15,71 Millionen Euro kommen.

Diese immer weiter steigende Beliebtheit des eSport hat mit der Zeit sogar soweit geführt, dass selbst in Deutschland mit eSport1 mittlerweile ein eigener TV-Sender existiert, der sich 24 Stunden einzig und allein mit dem Thema eSport beschäftigt.

Und selbst auf einigen Sendern im Free-TV waren in der Vergangenheit bereits eSports-Übertragungen zu sehen, darunter beispielsweise auf Sport1, Pro7 Maxx oder sogar auf Pro 7, wo 2018 das Finale der Intel Extreme Masters live aus Oakland/USA übertragen wurde.


Die attraktivsten Spiele im eSport

Im eSport werden etliche Spiele gespielt, von denen sich besonders die beiden MOBA-Games League of Legends und DotA 2, sowie zudem auch der Taktik-Shooter Counter-Strike: Global Offensive, einer überaus großen Beliebtheit unter den Spielern und Fans erfreuen. Letztgenannter Titel sogar bereits seit dem Jahre 1999, als die erste Version von Counter-Strike veröffentlicht wurde.

Dahinter folgen dann mit der Fußball-Simulation FIFA von EA Sports und der Basketball-Simulationen aus der NBA-2K-Reihe gleich zwei Sport-Simulationen, denn schließlich hegen viele Sportfans den Traum einmal selbst den Leistungen ihrer Lieblingsspieler nachzueifern. Aus diesem Grund existieren auch für die Anhänger dieser Titel ebenfalls eigene Ligen und Turniere, in denen sich die Spieler über das Internet mit Gegenspielern auf der ganzen Welt messen können.

Dabei beschränkt sich zwar das Geschehen in der Basketball-Simulation NBA2K allerdings bislang noch weitestgehend auf die NBA 2K-League in den Vereinigten Staaten, doch auch in Deutschland folgen bereits einige Vereine dem aufkeimenden eSports-Trend aus den Staaten. Allen voran die eSports Abteilung des FC Bayern München, die unter dem Namen Bayern Ballers an den Start geht. Und auch einige andere namhafte Vereine aus der Deutschen Basketball Bundesliga (BBL) verfügen ebenfalls bereits über ein eigenes eSport-Team. Lediglich eine eSports-Liga ist hierzulande, bislang zumindest, noch Zukunftsmusik.

Dagegen verfügt allerdings ein großer Teil der Vereine aus den ersten beiden deutschen Fußball Bundesligen bereits über ein FIFA-Team und auch in den Ligen darunter gründen ebenfalls immer mehr Klubs eine eigene eSports-Abteilung. Zu den Vorreitern gehörten dabei im Jahre 2016 unter anderem der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04, der zudem auch in League of Legends an den Start geht. An der erst kürzlich beendeten ersten Saison der VBL Club Championship in FIFA19, in der sich der SV Werder Bremen zum ersten deutschen Team-Meister krönen konnte, nahmen dann sogar 22 der 36 Mannschaften aus den ersten beiden Bundesligen teil, was bereits recht deutlich zeigt, wohin der Weg in diesem Bereich in Zukunft geht. Und auch international folgen immer mehr Fußball-Ligen und Vereine diesem Trend, was dazu führt, dass immer mehr Vereine in den eSport hinzukommen und in vielen Ländern, wie in Deutschland mit der VBL, bereits ein offizieller Wettbewerb existiert.

Das Highlight eines jeden Fifa-Jahres ist für die Spieler und Fans jedoch ohne jeden Zweifel das Finale des Fifa eWorld Cup, bei dem es sich um ein Turnier handelt, welches offiziell von dem Weltfußballverband FIFA ausgerichtet wird. Bei diesem Finale wird zum Ende einer jeden Fifa-Saison der Spieler ermittelt, welcher sich schlussendlich als offizieller FIFA-Weltmeister feiern lassen und ein Preisgeld in Höhe von insgesamt 250 000 Euro mit nach Hause nehmen kann.

Dahinter folgen dann zudem noch eine ganze Reihe von Spielen, die ebenfalls auch vereinzelt im eSport vertreten sind, ohne dabei jedoch bislang den ganz großen weltweiten Durchbruch geschafft zu haben. Dazu zählen unter anderem die Football-Simulationen aus der MADDEN NFL-Reihe, die sich vor allem in den Vereinigten Staaten einer großen Beliebtheit unter den Fans dieser Sportart erfreuen, sowie auch die vielen Renn-Simulationen, in denen sich die Spieler ebenfalls über das Internet miteinander messen können. Doch auch die Ego-Shooter aus der beliebten Call of Duty-Reihe, sowie der Helden-Shooter Overwatch von Blizzard gehören zu den Titeln, die im eSport aktuell ebenfalls gespielt werden.

Gespielt wird zudem auch der Battle-Royale-Shooter Fortnite und das sogar von zeitweise bis zu 10,8 Millionen Spielern gleichzeitig und etwa 78,3 Millionen Spielern monatlich. Dabei erfreuen sich auch Fortnite Live-Streams, wie die des Profi-Spielers Tyler „Ninja“ Blevins, unter den Zuschauern  im Internet ebenfalls einer hohen Beliebtheit. Die Beliebtheit des Titels geht sogar so weit, dass eben jener Tyler „Ninja“ Blevins im Jahr 2018, allein durch seine Tätigkeit als Streamer, Einnahmen in Höhe von etwa 10 Millionen US-Dollar erzielen konnte. Dabei handelt es sich, neben Geld aus Verträgen mit Sponsoren, wie Red Bull, Samsung oder Uber Eats, vor allem um Geld, welches der Streamer durch seine Zuschauer verdienen konnte.

An all diesen Dingen zeigt sich dann auch bereits das große Potenzial, welches in vielen der im eSport gespielten Titel schlummert, denn wenn ein Tyler „Ninja“ Blevins alleine über 20 Millionen Abonnenten auf seinem YouTube-Kanal verzeichnen kann und 12,4 Millionen Follower auf twitch unterhält, dann spricht dies eindeutig dafür, dass es sich bei dem eSport in Zukunft um eine der beliebtesten kompetitiven Unterhaltungsformen handeln dürfte.

Die Stellung des eSports

Etwas, das potenzielle Interessenten mitunter noch häufig davon abhält in die Entwicklung des eSport zu investieren oder sich selbst in diesem Bereich zu Engagieren ist die Tatsache, dass es sich bei dem eSport bislang hierzulande noch nicht um eine anerkannte Sportart handelt.

Glaubt man allerdings den Aussagen von Experten, wie denen des  Sportwissenschaftlers und Gesundheitsexperten an der Sporthochschule Köln, Professor Dr. Ingo Froböse, dann ist auch dies nur noch eine Frage der Zeit.

Denn wer hätte schon im Jahr 2002, nachdem Counter-Strike hierzulande nur knapp einer Indizierung entgangen war, daran geglaubt, dass ein deutscher Sender (Pro7) im Jahr 2018 eine Begegnung in Counter-Strike: Global Offensive live und in voller Länge ausstrahlt oder das 2019 erstmals eine Virtuelle Bundesliga, unter Beteiligung von 22 Profi-Vereinen aus den beiden obersten deutschen Fußball-Ligen, im TV übertragen werden würde? Eben, wohl nur die allerwenigsten, doch diese haben schlussendlich recht behalten und den eSport, auch durch ihre langjährige Treue, dahin gebracht wo dieser heute steht.

Denn in Deutschland steht der eSport, gemessen an seiner Beliebtheit, bereits vor einigen der klassischen Sportarten, wie Basketball, Handball oder Eishockey und hat, was die Reichweiter betrifft, die Ligen BBL, HBL oder DEL zudem bereits überholt. Und auch in Sachen Umsatz liegen diese Sport-Ligen ebenfalls bereits in Reichweite. Außerdem geht es immerhin ja schon bei den Asia Games 2020 in China für die eSport-Profis in einigen Disziplinen erstmals um die Medaillen eines internationalen Sportverbandes, auch wenn sich sowohl der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) als auch das Internationale Olympische Komitee (IOC)  bislang noch nicht für eine Anerkennung des eSport ausgesprochen haben.

Die Hauptzielgruppe im eSport

Vereine und Unternehmen, die sich für ein Engagement, ganz gleich welcher Art, im eSport interessieren, sollten sich immer auch damit auseinandersetzen, welche Zielgruppe diese hierüber ansprechen können. Dabei handelt es sich nämlich in 76 Prozent der Fälle um Personen im Alter zwischen 10 und 35 Jahren, von denen der durchschnittliche eSports-Fan in der Regel überdurchschnittlich gut gebildet ist, ein hohes technologisches Verständnis besitzt und sich über die klassischen Medienkanäle, wie das Fernsehen, immer schwerer erreichen lässt.

Zudem entspricht das weit verbreitete Bild eines eSportlers, bei dem man früher an einen übergewichtigen Menschen dachte, der 24 Stunden vor dem PC verbringt und  dabei Cola trinkt oder Pizza isst, keinesfalls den tatsächlichen Gegebenheiten. Vielmehr finden sich die Fans und Spieler aus dem eSport in fast allen gesellschaftlichen Schichten wieder, ganz gleich, ob Schüler, Student, Azubi, Geschäftsmann, Arbeiter oder auch ohne eine feste Tätigkeit, denn all diese Menschen eint eine Sache, ihre gemeinsame Leidenschaft für den eSport.

Dabei ist es jedoch nicht verwunderlich, dass der Großteil der Spieler männlicher Natur ist und nur rund 35 % der Frauen, die im Rahmen einer eSport-Studie von Deloitte aus dem Jahr 2018 befragt wurden, etwas mit dem Begriff „eSport“ anfangen konnten.

Fazit

Bereits heute werden im Bereich des eSport hierzulande rund 90 Millionen Euro im Jahr umgesetzt und weltweit beträgt der Umsatz, welcher mit dem eSport erzielt wird, sogar etwa 906 Millionen US-Dollar. Und diese Umsätze werden in den kommenden Jahren mit großer Wahrscheinlichkeit noch weiter steigen, sodass Experten bereits heute mit einem weltweiten Umsatz in Höhe von 1,65 Milliarden Dollar im Jahr 2021 rechnen. Bis dahin sollen dann auch in Deutschland die Umsätze ebenfalls nochmals, um etwa 40 Millionen Euro, ansteigen, womit der Umsatz hierzulande dann etwa bei rund 130 Millionen Euro liegen dürfte.

Rosige Aussichten also für diejenigen, die sich bereits heute voll und ganz dem eSport verschrieben haben und in den kommenden Jahren dabei mithelfen, um  diesen noch weiter nach vorne zu bringen.

Dabei sollte man zudem auch immer berücksichtigen, dass bedingt durch den Generationen-Wandel, auch hierzulande die Anzahl der Menschen immer weiter zunehmen wird, die mit dem eSport aufgewachsen sind und aus diesem Grund wird der eSport auf die nachfolgenden Generationen mit hoher Wahrscheinlichkeit einen noch viel größeren Einfluss haben, als dies heutzutage der Fall ist.

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