Ab sofort gehen eletics und das Unternehmen Outfitter gemeinsame Wege und vereinbaren eine Partnerschaft mit einer Laufzeit von einem Jahr.

In dieser Zeit wird Outfitter als offizieller Ausrüster von eletics die dortigen eSport-Talente mit Kleidungsstücken der deutschen Traditionsmarke Adidas ausstatten.

Somit werden die Talente von eletics ihre Agentur und OUTFITTER in Zukunft im Rahmen von Events und Turnieren mit Trikots und Trainingsanzügen vertreten. Über die genauen Konditionen wurde von beiden Seiten Stillschweigen vereinbart.

Während eletics mit OUTFITTER den ersten großen Partner in den eigenen Reihen begrüßen kann, baut der Ausrüster sein Engagement im eSport durch die zukünftige Partnerschaft mit eletics weiter aus, wo man bereits den FOKUS CLAN unterstützt.

Anbei finden Sie ein kurzes Statement der Verantwortlichen von eletics und OUTFITTER.

Wir freuen uns riesig mit Outfitter den zukünftigen Ausrüster von eletics präsentieren zu können, dank dem wir unsere Talente in Zukunft mit Trikots, Polo Shirts oder Trainingsanzügen ausstatten und hierdurch die Bekanntheit unserer Marke noch deutlich steigern können.

– Timo Sulcs, Geschäftsführer eletics GbR   

Mit unserem neuen Partner eletics gehen wir den nächsten Step im E-Sport Bereich. Durch die Kooperation und die Ausstattung der Athleten und Mitarbeiter von eletics GbR, haben wir die Chance, unsere Engagement im Zukunftsmarkt E-Sport zu vertiefen. Wir freuen uns, die Jungs und Mädels von eletics GbR auf Ihrem spannenden Weg begleiten zu dürfen und Sie in der Professionalisierung des E-Sports tatkräftig unterstützen.

– Philipp Jöst, Vertriebsmitarbeiter OUTFITTER

Der eSport ist, besonders in den vergangenen Jahren, äußerst stark gewachsen, was unter anderem auch an dem weltweiten Umsatz in Höhe von etwa 906 Millionen US-Dollar deutlich wird, der in diesem Bereich momentan erzielt wird. Allein in Deutschland beträgt der Umsatz, welcher hierzulande auf diesem Markt erzielt wird, bereits rund 90 Millionen Euro pro Jahr. Allerdings ist dieser Markt noch keineswegs vollständig  ausgereizt, weshalb der eSport auch oftmals, als einer der attraktivsten Zukunfts-Wachstumsmärkte überhaupt bezeichnet wird. So geht zum Beispiel aus den Zahlen des renommierten Marktforschungsunternehmens Lagadère hervor, dass sich bereits 76 Prozent der Menschen, aus der Zielgruppe der 10 bis 35-Jährigen, für die eSport-Events und Begegnungen interessieren. Insgesamt interessieren sich weltweit sogar etwa 365 Millionen Menschen für die verschiedenen eSports-Inhalte. Doch die eSport-Zielgruppe  ist bei weltweit über 1,5 Millionen aktiven Spielern, von denen sich viele selbst über das Internet mit anderen Spielern messen, sogar noch weitaus größer. Experten rechnen sogar damit, dass der Umsatz, welcher sich mit dem eSport erzielen lässt, hierzulande bis ins Jahr 2020 auf einen Betrag von 130 Millionen Euro anwachsen wird. Und weltweit soll der mit dem eSport erzielte Umsatz bis zum Jahr 2021 sogar auf 1,65 Millionen US-Dollar anwachsen.

Die Anziehungskraft des eSports

Wenn man hört, dass sich im Jahr 2018 insgesamt 205 Millionen Menschen das Finalspiel einer Sportart angeschaut haben, dann denkt man dabei wohl im ersten Moment an das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft in Russland oder an den Superbowl in der nordamerikanischen Football-Liga NFL. Doch weit gefehlt, denn diesen Wert erreichte 2018 lediglich das Finale der Weltmeisterschaft in League of Legends, welches damit sogar die beiden zuvor genannten Großereignisse auf die hinteren Plätze verweisen konnte.

Bei dieser Weltmeisterschaft in dem äußerst beliebten MOBA-Game, in dem unter anderem der FC Schalke 04 mit einem eigenen Team an den Start geht, ging es für die beteiligten Teams und Spieler um ein Gesamtpreisgeld in Höhe von insgesamt 6.450,000 $.

Dagegen wurden bei dem Turnier „The International“, in dem MOBA-Game DotA 2, 2018 sogar über 25 Millionen US-Dollar an die Teams ausgeschüttet, von denen alleine das siegreiche Team von OG 11.208.573 US-Dollar mit nach Hause nehmen konnte. Zum Vergleich: In der UEFA Europa League konnten die teilnehmenden Vereine in der Saison 2017/2018 im besten Fall auf einen Betrag von 15,71 Millionen Euro kommen.

Diese immer weiter steigende Beliebtheit des eSport hat mit der Zeit sogar soweit geführt, dass selbst in Deutschland mit eSport1 mittlerweile ein eigener TV-Sender existiert, der sich 24 Stunden einzig und allein mit dem Thema eSport beschäftigt.

Und selbst auf einigen Sendern im Free-TV waren in der Vergangenheit bereits eSports-Übertragungen zu sehen, darunter beispielsweise auf Sport1, Pro7 Maxx oder sogar auf Pro 7, wo 2018 das Finale der Intel Extreme Masters live aus Oakland/USA übertragen wurde.


Die attraktivsten Spiele im eSport

Im eSport werden etliche Spiele gespielt, von denen sich besonders die beiden MOBA-Games League of Legends und DotA 2, sowie zudem auch der Taktik-Shooter Counter-Strike: Global Offensive, einer überaus großen Beliebtheit unter den Spielern und Fans erfreuen. Letztgenannter Titel sogar bereits seit dem Jahre 1999, als die erste Version von Counter-Strike veröffentlicht wurde.

Dahinter folgen dann mit der Fußball-Simulation FIFA von EA Sports und der Basketball-Simulationen aus der NBA-2K-Reihe gleich zwei Sport-Simulationen, denn schließlich hegen viele Sportfans den Traum einmal selbst den Leistungen ihrer Lieblingsspieler nachzueifern. Aus diesem Grund existieren auch für die Anhänger dieser Titel ebenfalls eigene Ligen und Turniere, in denen sich die Spieler über das Internet mit Gegenspielern auf der ganzen Welt messen können.

Dabei beschränkt sich zwar das Geschehen in der Basketball-Simulation NBA2K allerdings bislang noch weitestgehend auf die NBA 2K-League in den Vereinigten Staaten, doch auch in Deutschland folgen bereits einige Vereine dem aufkeimenden eSports-Trend aus den Staaten. Allen voran die eSports Abteilung des FC Bayern München, die unter dem Namen Bayern Ballers an den Start geht. Und auch einige andere namhafte Vereine aus der Deutschen Basketball Bundesliga (BBL) verfügen ebenfalls bereits über ein eigenes eSport-Team. Lediglich eine eSports-Liga ist hierzulande, bislang zumindest, noch Zukunftsmusik.

Dagegen verfügt allerdings ein großer Teil der Vereine aus den ersten beiden deutschen Fußball Bundesligen bereits über ein FIFA-Team und auch in den Ligen darunter gründen ebenfalls immer mehr Klubs eine eigene eSports-Abteilung. Zu den Vorreitern gehörten dabei im Jahre 2016 unter anderem der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04, der zudem auch in League of Legends an den Start geht. An der erst kürzlich beendeten ersten Saison der VBL Club Championship in FIFA19, in der sich der SV Werder Bremen zum ersten deutschen Team-Meister krönen konnte, nahmen dann sogar 22 der 36 Mannschaften aus den ersten beiden Bundesligen teil, was bereits recht deutlich zeigt, wohin der Weg in diesem Bereich in Zukunft geht. Und auch international folgen immer mehr Fußball-Ligen und Vereine diesem Trend, was dazu führt, dass immer mehr Vereine in den eSport hinzukommen und in vielen Ländern, wie in Deutschland mit der VBL, bereits ein offizieller Wettbewerb existiert.

Das Highlight eines jeden Fifa-Jahres ist für die Spieler und Fans jedoch ohne jeden Zweifel das Finale des Fifa eWorld Cup, bei dem es sich um ein Turnier handelt, welches offiziell von dem Weltfußballverband FIFA ausgerichtet wird. Bei diesem Finale wird zum Ende einer jeden Fifa-Saison der Spieler ermittelt, welcher sich schlussendlich als offizieller FIFA-Weltmeister feiern lassen und ein Preisgeld in Höhe von insgesamt 250 000 Euro mit nach Hause nehmen kann.

Dahinter folgen dann zudem noch eine ganze Reihe von Spielen, die ebenfalls auch vereinzelt im eSport vertreten sind, ohne dabei jedoch bislang den ganz großen weltweiten Durchbruch geschafft zu haben. Dazu zählen unter anderem die Football-Simulationen aus der MADDEN NFL-Reihe, die sich vor allem in den Vereinigten Staaten einer großen Beliebtheit unter den Fans dieser Sportart erfreuen, sowie auch die vielen Renn-Simulationen, in denen sich die Spieler ebenfalls über das Internet miteinander messen können. Doch auch die Ego-Shooter aus der beliebten Call of Duty-Reihe, sowie der Helden-Shooter Overwatch von Blizzard gehören zu den Titeln, die im eSport aktuell ebenfalls gespielt werden.

Gespielt wird zudem auch der Battle-Royale-Shooter Fortnite und das sogar von zeitweise bis zu 10,8 Millionen Spielern gleichzeitig und etwa 78,3 Millionen Spielern monatlich. Dabei erfreuen sich auch Fortnite Live-Streams, wie die des Profi-Spielers Tyler „Ninja“ Blevins, unter den Zuschauern  im Internet ebenfalls einer hohen Beliebtheit. Die Beliebtheit des Titels geht sogar so weit, dass eben jener Tyler „Ninja“ Blevins im Jahr 2018, allein durch seine Tätigkeit als Streamer, Einnahmen in Höhe von etwa 10 Millionen US-Dollar erzielen konnte. Dabei handelt es sich, neben Geld aus Verträgen mit Sponsoren, wie Red Bull, Samsung oder Uber Eats, vor allem um Geld, welches der Streamer durch seine Zuschauer verdienen konnte.

An all diesen Dingen zeigt sich dann auch bereits das große Potenzial, welches in vielen der im eSport gespielten Titel schlummert, denn wenn ein Tyler „Ninja“ Blevins alleine über 20 Millionen Abonnenten auf seinem YouTube-Kanal verzeichnen kann und 12,4 Millionen Follower auf twitch unterhält, dann spricht dies eindeutig dafür, dass es sich bei dem eSport in Zukunft um eine der beliebtesten kompetitiven Unterhaltungsformen handeln dürfte.

Die Stellung des eSports

Etwas, das potenzielle Interessenten mitunter noch häufig davon abhält in die Entwicklung des eSport zu investieren oder sich selbst in diesem Bereich zu Engagieren ist die Tatsache, dass es sich bei dem eSport bislang hierzulande noch nicht um eine anerkannte Sportart handelt.

Glaubt man allerdings den Aussagen von Experten, wie denen des  Sportwissenschaftlers und Gesundheitsexperten an der Sporthochschule Köln, Professor Dr. Ingo Froböse, dann ist auch dies nur noch eine Frage der Zeit.

Denn wer hätte schon im Jahr 2002, nachdem Counter-Strike hierzulande nur knapp einer Indizierung entgangen war, daran geglaubt, dass ein deutscher Sender (Pro7) im Jahr 2018 eine Begegnung in Counter-Strike: Global Offensive live und in voller Länge ausstrahlt oder das 2019 erstmals eine Virtuelle Bundesliga, unter Beteiligung von 22 Profi-Vereinen aus den beiden obersten deutschen Fußball-Ligen, im TV übertragen werden würde? Eben, wohl nur die allerwenigsten, doch diese haben schlussendlich recht behalten und den eSport, auch durch ihre langjährige Treue, dahin gebracht wo dieser heute steht.

Denn in Deutschland steht der eSport, gemessen an seiner Beliebtheit, bereits vor einigen der klassischen Sportarten, wie Basketball, Handball oder Eishockey und hat, was die Reichweiter betrifft, die Ligen BBL, HBL oder DEL zudem bereits überholt. Und auch in Sachen Umsatz liegen diese Sport-Ligen ebenfalls bereits in Reichweite. Außerdem geht es immerhin ja schon bei den Asia Games 2020 in China für die eSport-Profis in einigen Disziplinen erstmals um die Medaillen eines internationalen Sportverbandes, auch wenn sich sowohl der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) als auch das Internationale Olympische Komitee (IOC)  bislang noch nicht für eine Anerkennung des eSport ausgesprochen haben.

Die Hauptzielgruppe im eSport

Vereine und Unternehmen, die sich für ein Engagement, ganz gleich welcher Art, im eSport interessieren, sollten sich immer auch damit auseinandersetzen, welche Zielgruppe diese hierüber ansprechen können. Dabei handelt es sich nämlich in 76 Prozent der Fälle um Personen im Alter zwischen 10 und 35 Jahren, von denen der durchschnittliche eSports-Fan in der Regel überdurchschnittlich gut gebildet ist, ein hohes technologisches Verständnis besitzt und sich über die klassischen Medienkanäle, wie das Fernsehen, immer schwerer erreichen lässt.

Zudem entspricht das weit verbreitete Bild eines eSportlers, bei dem man früher an einen übergewichtigen Menschen dachte, der 24 Stunden vor dem PC verbringt und  dabei Cola trinkt oder Pizza isst, keinesfalls den tatsächlichen Gegebenheiten. Vielmehr finden sich die Fans und Spieler aus dem eSport in fast allen gesellschaftlichen Schichten wieder, ganz gleich, ob Schüler, Student, Azubi, Geschäftsmann, Arbeiter oder auch ohne eine feste Tätigkeit, denn all diese Menschen eint eine Sache, ihre gemeinsame Leidenschaft für den eSport.

Dabei ist es jedoch nicht verwunderlich, dass der Großteil der Spieler männlicher Natur ist und nur rund 35 % der Frauen, die im Rahmen einer eSport-Studie von Deloitte aus dem Jahr 2018 befragt wurden, etwas mit dem Begriff „eSport“ anfangen konnten.

Fazit

Bereits heute werden im Bereich des eSport hierzulande rund 90 Millionen Euro im Jahr umgesetzt und weltweit beträgt der Umsatz, welcher mit dem eSport erzielt wird, sogar etwa 906 Millionen US-Dollar. Und diese Umsätze werden in den kommenden Jahren mit großer Wahrscheinlichkeit noch weiter steigen, sodass Experten bereits heute mit einem weltweiten Umsatz in Höhe von 1,65 Milliarden Dollar im Jahr 2021 rechnen. Bis dahin sollen dann auch in Deutschland die Umsätze ebenfalls nochmals, um etwa 40 Millionen Euro, ansteigen, womit der Umsatz hierzulande dann etwa bei rund 130 Millionen Euro liegen dürfte.

Rosige Aussichten also für diejenigen, die sich bereits heute voll und ganz dem eSport verschrieben haben und in den kommenden Jahren dabei mithelfen, um  diesen noch weiter nach vorne zu bringen.

Dabei sollte man zudem auch immer berücksichtigen, dass bedingt durch den Generationen-Wandel, auch hierzulande die Anzahl der Menschen immer weiter zunehmen wird, die mit dem eSport aufgewachsen sind und aus diesem Grund wird der eSport auf die nachfolgenden Generationen mit hoher Wahrscheinlichkeit einen noch viel größeren Einfluss haben, als dies heutzutage der Fall ist.

Umsätze in dreistelliger Millionenhöhe, Arenen gefüllt bis unters Hallendach und beinahe wöchentlich die Meldung von neuen Profi-Spielern: Der eSport in Deutschland entwickelt sich mit rasender Geschwindigkeit. Aus der Nische hat sich binnen kürzester Zeit ein wahres Massenphänomen entwickelt. Von der Jugendkultur zum boomenden Wirtschaftsmarkt – und zu einer neuen Sportart?

Darüber wird ebenso leidenschaftlich wie kontrovers gestritten. Fakt ist: Stand heute wird dem eSport in Deutschland die rechtliche Anerkennung und damit elementare Förderung verwehrt. Den politischen Diskurs hat die Frage nach der Förderung des eSports aber längst erreicht. Ja, sie ist sogar fest im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD verankert. Doch was hat sich seitdem eigentlich getan? Kann die Politik das gesellschaftliche Tempo des eSports aufnehmen oder hinkt sie nur tatenlos hinterher? Eine Bestandsaufnahme in drei Teilen.

1. eSports aus Sicht des DOSB

Um sich dem Thema anzunähern, stellt sich zunächst die Frage: Was macht eine Sportart eigentlich zur Sportart? Ist es schlicht und einfach die körperliche Ertüchtigung? Oder ist auch die gesellschaftliche Relevanz ausschlaggebend? Weder der Staat noch der organisierte Sport in Form des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) geben darauf eine klare Antwort. Die Anerkennung erfolgt vielmehr im Zuge eines komplexen Verfahrens. So sieht der DOSB beispielsweise neben motorischen Aktivitäten auch sportliche Werte als wesentliche Elemente vor. Ein Vorgehen, das viel Raum für Interpretationen zulässt und einen idealen Nährboden für hitzige Auseinandersetzungen bietet.

So geschehen auch beim Thema eSport. Befürworter und Kritiker ringen um ein Für und Wieder. Dem DOSB genügen die beim eSport erforderlichen Fähigkeiten – wie eine geübte Hand-Augen-Koordination oder ein blitzschnelles Reaktionsvermögen – bis dato nicht aus, um eSport als Sportart auch faktisch anzuerkennen. Immerhin: Eine Arbeitsgruppe zum Thema eSport existiert seit geraumer Zeit beim Dachverband des organisierten Sports in Deutschland.

2. ESBD kämpft um Anerkennung

Nimmt man die Kriterien des DOSB als Grundlage, so hat der eSport aus Sicht des eSport-Bund Deutschlands (ESBD) längst einen festen Platz im Sport verdient. Die motorische Voraussetzung wird schließlich durch Bedienung von Controllern, Joystick und Co. erfüllt. Viel mehr noch: Forscher der Sporthochschule Köln fanden sogar heraus, dass die körperliche Belastung im eSport weit über der von vielen anderen Sportarten liegt. Vom aktiven Vorleben sportlicher Werte wie Fairness, Respekt und Toleranz ganz zu schweigen.

3. Die Politik im Zick-Zack-Kurs

Die Bundesregierung scheint gegenüber den offiziellen Sportverbänden schon einen Schritt weiter zu sein – theoretisch zumindest. Im Jahr 2017 befürworteten zahlreiche Parteien eine bundesweite Förderung des eSports. Ein Jahr, dass allerdings ganz im Zeichen der bevorstehenden Bundestagswahl stand. Nur das übliche Wahlkampf-Geplänkel also? Nicht ganz. Denn kaum gewählt, vereinbarte die Bundesregierung aus CDU/CSU und SPD weitreichende Maßnahmen zur Förderung im Koalitionsvertrag. So heißt es beispielsweise, dass der eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkannt und langfristig als olympischer Wettbewerb etabliert werden soll. 

Ein ehrenwertes Unterfangen, das im politischen Alltag aber bisher nur wenig Beachtung erfährt. Vielmehr begleitet und beobachtet die Politik aktuell lediglich die Positionen von Sportverbänden, Wissenschaftlern und Sportrechtlern mit dem Hinweis, dass zunächst die Institutionen des Sports gefordert sind, eine sportfachliche Position zu entwickeln. Ein unverhohlener Versuch, den Ball galant ins Feld des DOSB zurückzuspielen.

Welche Fördermöglichkeiten des eSports bestehen?

Zugegeben, die Anerkennung von Sportarten fällt auf Gesetzesebene nicht in das Aufgabengebiet einer Bundesregierung. Und doch kann sie massiven Einfluss ausüben. In erster Linie geht es dabei um den intensiven Dialog sowohl mit dem DOSB als auch dem ESBD, um das Thema weit oben auf der Agenda zu platzieren. Vor allem aber hat die Regierung die Möglichkeit, gesetzgeberisch im Gemeinnützigkeitsrecht tätig zu werden. Im Gegensatz zu etablierten Sportvereinen aus anderen Bereichen profitieren eSport-Vereine (noch) nicht von den Privilegien der Gemeinnützigkeit. Weniger Bürokratie gegenüber den Behörden, steuerliche Erleichterungen sowie der Zugang zu kommunalen Räumen sind nur einige der Vorteile gemeinnützig anerkannter Vereine. 

Das wohl größte Plus ist aber ein ganz anderes. Die Gemeinnützigkeit ist ein wesentliches Kriterium für die Aufnahme des Sports in den DOSB und kann die Anerkennung so massiv beschleunigen. Ein weiterer Streitpunkt ist die Visa-Erteilung für ausländische Turnier-Teilnehmer. Das Aufenthaltsgesetz sieht vor, dass die Teilnahme an Wettkämpfen an maximal 90 Tagen im Zeitraum von zwölf Monaten möglich ist. Darüber hinausgehende Änderungen sind aktuell nicht vorgesehen, für ein eigenständiges Liga-System mit ausländischen Spitzen-Athleten aber unbedingt notwendig. Und auch die Inanspruchnahme der Leistungssportförderung hält die Regierung für nicht erforderlich. Auf der anderen Seite wird Deutschland als Austragungsort für eSport-Veranstaltungen als durchaus attraktiv eingestuft – vor allem in Hinblick auf Infrastruktur und Kompetenz. Auch die Potenziale des eSports bezüglich Inklusion und gesellschaftliche Teilhabe werden stets betont, konkrete Maßnahmen lassen aber auf sich warten.

Wie positioniert sich eigentlich der DFB?

Als “Verarmung” und vollkommen “absurd” bezeichnete Reinhard Grindel Anfang 2018 den eSport. Von Gefahr für den traditionellen Fußball ist sogar die Rede. Mehr Abneigung von oberster Stelle geht wohl kaum. Und doch stehen die Chancen gut, dass der DFB seine Haltung gegenüber dem eSport korrigiert. Denn Reinhard Grindel ist zwar ein bekennender Kritiker, aber seit April 2019 eben auch Ex-Präsident des DFB. Seine Meinung zählt heute nicht mehr. Steht der eSport also vor einer Neubewertung innerhalb des DFB?

Das bleibt wohl vorerst abzuwarten. Positive Anzeichen gibt es aber bereits. Grindels Nachfolger Rainer Koch bezeichnet den eSport zumindest inzwischen als festen Bestandteil des Fußballs. Aussagen, die fast schon nach einer Zeitenwende klingen. Jedoch beschränkt man sich beim DFB ausschließlich auf Spieletitel rund um den Fußball und spricht daher auch lieber von E-Soccer. Doch zumindest in dem Bereich scheint man die Zeichen der Zeit verstanden zu haben. Den Beweis liefert die erstmalige Nominierung einer deutschen eNationalmannschaft im März 2019 mit dem Ziel, den deutschen Fußball künftig eben doch in der virtuellen Welt zu repräsentieren. Der Anfang ist also gemacht.

Fazit: Anerkennung des eSports in Deutschland bleibt unausweichlich

Blickt man einmal über den Tellerrand und damit Deutschland hinaus, stellt man fest: Andere Nationen sind bereits einen Schritt weiter. So ist der eSport in den USA beispielsweise vom Justizministerium offiziell als Sportart anerkannt – und das bereits seit 2007. Zahlreiche amerikanische Schulen haben bereits nachgezogen und bewerten eSports ebenfalls als Sportart, die es im Alltag zu fördern gilt. Und auch in asiatischen Ländern wie Südkorea ist der eSport ein fest etablierter Massenmarkt mit finanziellen Möglichkeiten, die in der Form wohl einzigartig sind. Stillstand herrscht aber nicht nur in Deutschland. Einzig Bulgarien kann sich europaweit als Land rühmen, dass eSports bereits offiziell anerkennt. Das zögerliche Handeln der Bundesregierung verhindert also nicht zuletzt auch eine mögliche Vorreiterrolle innerhalb Europas.

Insgesamt bleibt die Bundesregierung weit hinter den eigenen Bekundungen zurück. Was bleibt sind Vereine, die mit rechtlicher Unsicherheit kämpfen und weiterhin auf Selbstorganisation angewiesen sind. Unterdessen rollt der Hype auch ohne Anerkennung unbeirrt weiter. So weit, dass sich immer mehr eSport-Vereine inzwischen einfach selbst organisieren und auch Fußball-Bundesligisten mittlerweile eigenständige Abteilungen gründen. Und zwar ganz unabhängig von offiziellen Entscheidungsträgern. Entwicklungen, die verdeutlichen, dass eine zeitgemäße Diskussion um sportliche Anerkennungen nicht um die Berücksichtigung virtueller Spielewelten umherkommt. Denn eines ist klar: Der gesellschaftliche Aufstieg des eSports hat gerade erst begonnen. Das Ringen um die sportliche Anerkennung geht damit zwangsläufig in die Verlängerung.

eSport Definition

Der Begriff eSport, häufig auch eSports genannt, bezeichnet das Wettbewerbsmäßige, kompetitive Spielen von Computerspielen.

Hierbei treten Menschen auf verschiedenen Systemen, wie Computern oder Konsolen, alleine oder in einem Team gegeneinander an.

Dabei geht es für die Spieler in der Regel vor allem darum, sich über die eigenen spielerischen Fähigkeiten einen Vorteil gegenüber seinem Kontrahenten zu verschaffen.

Gesteuert werden die Spiele im eSport, je nach Titel und System, mit einem Gamepad, welches unter anderem zum Spielen der meisten Sport-Simulationen genutzt wird, oder am Computer, beispielsweise in Ego-Shootern oder MOBA-Games, per Maus und Tastatur.

Die Begegnungen im eSport laufen nicht zufallsbasiert ab, sodass stets der Spieler gewinnt, der die bessere Leistung abruft.

Im Gegensatz zu anderen Sportarten, bei denen es um Kondition und Stärke geht, ähneln die Anforderungen, die im eSport an den Spieler gestellt werden, eher denen beim Schach oder Schießen. So spielen Konzentration, Auffassungsgabe, die Reaktion und auch strategische Fähigkeiten beim eSport die wichtigste Rolle. Nicht selten kommt es zudem auch auf die psychische und mentale Verfassung der Spieler sowie auf deren  Umgang mit Druck in wichtigen Begegnungen an, wie es auch bei anderen Sportarten, wie im Fußball, zu beobachten ist.

Als Dachverband für den eSport in Deutschland fungiert seit dem 27.11.2018 der eSport Bund Deutschland (ESBD), welcher sich seitdem für die Interessen von Spielern und Vereinen, die im eSport aktiv sind, einsetzt.

Die Geschichte des eSport

Erstmals verwendet wurde der Begriff eSport zu Ende der 90er Jahre, als das Internet immer weiter an Bedeutung gewann und Spiele wie der Ego-Shooter Quake es den Spielern ermöglichten, diese über das Internet oder ein lokales Netzwerk zu spielen.

Zwar wurden bereits vor der Veröffentlichung von Quake die ersten Turniere in Videospielen ausgerichtet und dennoch hatte id Software, das Entwicklerstudio hinter Quake, einen großen Einfluss, was die Entwicklung des eSport betrifft. So stellte einer der Entwickler von Quake, John Carmack, seinen Ferrari 328 GTS des Baujahres 1987 als Preis eines Turniers zur Verfügung, welches 1997 von Microsoft ausgerichtet wurde. Dies war das erste Mal in der Geschichte der kompetitiven Computerspiele, dass durch einen derartigen Preis das Interesse der Öffentlichkeit auf ein derartiges Turnier gelenkt wurde.

Zu dieser Zeit fanden auch die ersten Lan-Partys statt, dabei handelt es sich um Veranstaltungen bei denen Tausende Spieler, über zumeist mehrere Tage hinweg, in einer Halle vor Ihren Computern saßen und die Nacht zum Tage machten.

Ebenfalls gegen Ende der 90er Jahre entstanden dann auch die ersten Ligen, zu denen unter anderem auch die ClanBase sowie die im Jahre 1997 gegründete DeCL gehörten. Aus der DeCL entwickelte sich dann im Jahre 2000 mit der ESPL eine Liga, die heute unter dem Namen ESL bekannt ist und zu den größten Ausrichtern von eSports Veranstaltungen, in Deutschland sowie zudem auch international, zählt.

Zur selben Zeit bildeten sich zudem auch die ersten eSport-Vereine, welche in der Szene auch häufig als Clans bezeichnet werden. Zu den bis heute im eSport Bereich aktiven Clans, die zu dieser Zeit gegründet wurden, zählt unter anderem das „Schroet Kommando“, welches heute eher unter dem Namen SK-Gaming bekannt ist.

Am 19. Juni 1999 erschien dann die erste Version der Half-Life Modifikation Counter-Strike, die von den den beiden Hobby-Entwicklern Minh Le und Jess Cliffe veröffentlicht wurde. Dabei handelt es sich um einen Taktik-Shooter, in dem die Spieler in Fünfer-Teams gegeinander antreten. Hierbei übernimmt eines der beiden Teams die Rolle der Terroristen und das gegnerische Team die Rolle einer Anti-Terror Einheit. In der Folge geht es während der einzelnen Runden, von denen in der Regel 16 gespielt werden, für die Terroristen darum, eine Bombe zu legen, währende die Anti-Terror Einheit dies verhindern muss. Nach Ablauf der 16 Runden, tauschen die Teams dann die Rollen und spielen erneut 16 weitere Runden, bevor die Begegnung schließlich beendet ist.

Mit diesem äußerst einfach zu verstehenden und dennoch schwer zu meisterndem Spielprinzip veränderte Counter-Strike in der Folge den eSport in Europa und Nordamerika auf einen Schlag und so fand der Titel schnell viele Anhänger und wird bis heute noch in den größten Ligen auf der ganzen Welt aktiv gespielt.

Auf der ganzen Welt? Nicht ganz! Denn während europäische Spieler und auch die aus den meisten anderen Teilen der Welt zu dieser Zeit in den meisten Fällen einen der verfügbaren Ego-Shooter über das Internet spielten, wurde in Asien zur selben Zeit ein Titel aus einem anderen Genre zu einem wahren Massenphänomen.

Denn als in Südkorea, ebenfalls zu Ende der 90er Jahre, die ersten Internet-Cafes eröffnet wurden, entwickelte sich der von Blizzard Entertainment im Jahre 1998 veröffentlichte Echtzeit-Strategietitel StarCraft zu dem beliebtesten Spiel in diesem Land. Und in Südkorea wurde dann auch im Jahr 2000 mit der der Korean e-Sports Association der erste nationale eSport-Verband gegründet. Lange bevor in anderen Ländern überhaupt an etwas derartiges zu denken war.

Man kann sagen, dass neben der immer weiteren Verbreitung des Internets und der somit rasant ansteigen Anzahl an Spielern die Professionalisierung im eSport zu dieser Zeit äußerst stark zunahm, was in der Folge auch zu höheren Preisgeldern führte, um die es auf den Turnieren und bei Wettkämpfen ging.

Im Jahr 2000 traf dann das erste Mal die internationale Welt-Elite der eSportler bei den den World Cyber Gamesin Seoul, in verschiedenen Spielen, aufeinander. Hierbei handelte es sich um ein bis ins Jahr 2013 jährlich ausgerichtetes Event, welches zu dieser Zeit als die Weltmeisterschaft des eSport galt.

Nur kurz darauf, am 01.09.2002, startete die ESL dann in Deutschland die erste Saison der ESL Pro-Series, eine nationale Meisterschaft, in der über die Jahre hinweg eine Reihe unterschiedlicher Titel gespielt wurden. Heute ist diese Meisterschaft eher unter dem Namen ESL Meisterschaft bekannt, von der pro Jahr drei Saisons ausgespielt werden. Dort werden aktuell die deutschen Meister in den Disziplinen League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds und FIFA ermittelt.

Bei den World Cyber Games im Jahr 2003 war mit dem Ego-Shooter Halo erstmals ein Spiel vertreten, das auf einer Spielkonsole, der ersten Xbox von Microsoft, gespielt wurde. Ansonsten spielte sich das Geschehen im eSport zu dieser Zeit noch vorwiegend auf dem PC statt.

So wurde unter anderem auch die bekannte Fußballsimulation FIFA von EA Sports im professionellen eSport-Bereich noch bis ins Jahr 2014 auf dem PC gespielt und nicht wie heute überwiegend auf der Konsole. Bis ins Jahr 2011 wurde FIFA im Rahmen der ESL Meisterschaft, die damals noch unter dem Namen ESL Pro-Series bekannt war,  auch im Team, mit je fünf Spielern auf jeder Seite, ausgetragen. So wurde neben dem Meister im Einzel- auch ein Team Wettbewerb von der ESL ausgerichtet.

Ebenfalls im Jahr 2003 fand in Frankreich die erste Auflage des Electronic Sports World Cup (kurz ESWC) statt. Dieses Event wird noch bis heute ausgerichtet, allerdings heutzutage unter dem Namen eSports World Convention. Auch dieser Wettbewerb besitzt unter den teilnehmenden Spielern und Teams, in den verschiedenen Disziplinen, den Stellenwert einer Weltmeisterschaft.

Der Durchbruch im Bereich des Konsolen-eSport gelang dann im Jahr 2002 der Ego-Shooter Halo 2, der für die Xbox von Microsoft veröffentlicht wurde und der über den konsoleneigenen Online-Dienst Xbox Live über das Internet gespielt werden konnte. Dieses Spiel sollte den eSport auf Konsolen in der Folge, über Jahr hinweg, nachhaltig prägen und zu dessen Stellenwert in der heutigen Zeit einen gehörigen Teil beitragen.

Einer der weiteren Erfolgsfaktoren, die zu der immer weiter steigenden Bekanntheit des eSports beitrugen, war ohne Zweifel das IRC-Netzwerk QuakeNet, welches zu dieser Zeit von Spielern und Clans überwiegend zur Kommunikation genutzt wurde. Das QuakeNet ist in etwa vergleichbar mit heutigen Plattformen wie Discord, allerdings ohne das es den Spielern dort zu dieser Zeit über das QuakeNet möglich war, miteinander zu sprechen. Hierzu etablierten sich über die Jahre eine Reihe anderer Lösungen, zu denen unter anderem auch, dass heute in der seiner dritten Version erhältliche, TeamSpeak gehörte.

Und dann wurde mit Jonathan „Fatal1ty“ Wendel der erste Star dieser, noch recht jungen, Bewegung geboren. Dieser gehörte bereits 1999 zu den ersten professionellen eSportlern, die im Rahmen der Cyberathlete Professional League (kurz CPL), ihr Können in dem Ego-Shooter Quake III Arena unter Beweis stellten. In der Folge gewann Fatal1ty unter anderem hoch dotierte Turniere in Schweden und Dallas, bei denen er sich den Ruf erwarb, der beste Quake III Spieler auf der Welt zu sein. Doch dies sollte während seiner aktiven Karriere keinesfalls die einzige Disziplin bleiben, in der Fatal1ty seine Kontrahenten das Fürchten lehrte. So gewann dieser in der Folge auch von der CPL veranstaltete Turniere in Unreal Tournament 2003 sowie in Alien vs. Predator 2 und hatte am 22. November 2005 die Chance Geschichte zu schreiben. Und das gelang dem Amerikaner auch, der an diesem Tag das Grand Final der CPL World Tour in dem Spiel Painkiller für sich entscheiden konnte, was ihm neben dem Preisgeld, in Höhe von 150.000 US-Dollar, auch den vierten Titel im vierten Spiel einbrachte. Daraufhin ernannte ihn der Sportreporter Peter Schrager, der für den Sender FOXsports tätig ist, zu dem am meisten gefürchteten Sportler, gleich hinter dem Profiboxer Mike Tyson.

Welche eSport Spiele gibt es?

Doch seit diesen frühen Zeiten, hat sich der eSport in vielen Punkten sehr stark gewandelt. So wurden die Turniere im Laufe der Zeit immer professioneller und es kamen eine Reihe neuer Spiele, aus den verschiedenen Genres und auf den unterschiedlichsten Plattformen hinzu, die heute ebenfalls aktiv im eSport gespielt werden.

Den Anfang machten hierbei die Multiplayer-Online-Battle-Arena-Games (kurz MOBA-Games), wie League of Legend oder DotA2, die sich mit der Zeit aus den Echtzeit-Strategiespielen der Warcraft- sowie der Starcraft-Reihe herausbildeten und die dieses Genre heute nahezu komplett verdrängt haben.

Dagegen dominieren im Bereich der Ego-Shooter, bereits seit der Veröffentlichung von Counter-Strike im Jahre 1999, die Taktik-Shooter. Heutzutage wird aus diesem Genre, neben dem neusten Counter-Strike Ableger „Global Offensive“,  zudem auch der Taktik-Shooter Rainbow Six: Siege  auf professioneller Ebene gespielt.

In ihrer Bedeutung etwas hinter den Taktik-Shootern angesiedelt, folgen dann auch schon die schnellen Ego-Shooter, unter denen sich neben den Spielen aus der Call of Duty-Reihe, die im eSport meist auf Konsolen gespielt wird, auch die sogenannten Helden-Shooter befinden. Bei diesen Spielen, zu denen unter anderem auch der Titel Overwatch von Blizzard Entertainment gehört, handelt es sich um Shooter, bei denen die Auswahl der jeweiligen Charaktere eines Teams eine große Rolle spielt. Denn durch die geschickte Auswahl der Helden eines Teams, können sich diese einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Team sichern.

Einen wahren Hype, lösten vor nicht allzulanger Zeit zudem auch die sogenannten Battle-Royale-Shooter aus, zu denen neben PlayerUnknown’s Battlegrounds auch Fortnite Battle-Royale gehört. In diesen Spielen geht es darum, als einer von 100 Spielern, alleine oder im Team, bis zum Ende der Runde zu überleben. Dabei verringert sich mit zunehmender Spielzeit der Bereich, in dem sich die Spieler aufhalten können, weshalb man zum Ende einer Runde zwangsläufig auf die ebenfalls noch lebenden Kontrahenten trifft.

Ebenfalls immer beliebter im eSport werden zudem auch die verschiedenen Sportsimulationen, die sich zu nahezu sämtlichen Sportarten finden lassen, die auch in der Realität existieren. So können sich Fußballfans, auf Grundlage ihrer Vorlieben, alljährlich für einen der beiden Platzhirsche entscheiden, unter denen sich neben der Fifa-Reihe von EA-Sports auch die Spiele aus der Pro Evolution Soccer-Reihe von Konami befindet.

Nahezu identisch stellt sich die Situation im Bereich des virtuellen Basketballs dar, wo mit der NBA2K-Reihe von 2K Sports sowie der NBA Live-Reihe von EA Sports ebenfalls zwei Spielereihen um die Gunst der Spieler kämpfen. Hierbei konnte sich die NBA2K-Reihe im Laufe der Jahre einen klaren Vorteil verschaffen und wird heute vorwiegend auf Profi-Ebene gespielt.

Anders sieht dies dagegen im Bereich des American Football und des Eishockey Sports aus, denn in diesen beiden Bereichen dominiert EA Sports den Markt mit seiner Madden NFL sowie der NHL-Reihe, deren neuste Ableger ebenfalls jährlich erscheinen.

Und auch im Bereich der Racing-Simulationen haben die Entwickler das große Potenzial, welches ihnen der eSport bietet, bereits bekannt und so lassen sich auch immer mehr dieser Spiele im Bereich des professionellen eSport finden. Darunter unter anderem die offiziellen Spiele zur Formel 1, Gran Tourismo oder Project Cars 2.

Das alles sind natürlich noch längst nicht alle Spiele, in enen heute eSport-Turniere ausrichtet werden. Denn diese lassen sich, außer für die zuvor genannten Titel, auch für viele andere Spiele finden. Bis hin zu Spielen, die nur für Smartphones veröffentlicht wurden, wie das mobile MOBA-Game Arena of Valor oder auch das MMO-Strategiespiel Clash Royale, welches ebenfalls nur für Smartphones veröffentlicht wurde.

Welche eSport Ligen und Turniere gibt es?

Neben den verschiedenen Titeln, die im eSport heutzutag kompetitiv von den Spielern gespielt werden, hat sich zudem auch die Landschaft der Ligen, Turniere und Wettbewerbe, stark verändert.

So gehört die Electronic Sports League, über nahezu sämtliche Spiele hinweg, zwar auch heute noch zu den größten und bekanntesten Ausrichtern von eSports-Events, doch mitlerweile platzieren zudem auch etliche Entwickler die eigenen Titel, direkt zu deren Release, geschickt in dem Bereich des eSport.

Nicht selten richten diese Entwickler oder auch die Publisher, über welche die Spiele vertrieben und veröffentlicht werden, sogar eigene Turniere aus, bei denen sich die besten Spieler in dem jeweiligen Titel miteinander messen können.

So haben unter anderem die Entwickler der beiden MOBA-Games DotA2 und League of Legends bereits eigene Weltmeisterschaften ins Leben gerufen. Während die besten Teams in League of Legends den Weltmeister in dieser Disziplin jährich bei der „League of Legends World Championship“ (kurz Worlds) ermitteln, kämpfen die besten Teams in DotA bei dem „The International“ um den WM Pokal in dieser Disziplin. Dabei ging es bei der letzten Auflage des International um ein Gesamtpreisgeld von über 25 Millionen Euro, von denen alleine das Siegerteam 11,2 Millionen mit nach Hause nehmen konnte.

Mit derartigen Preisgeldern können viele der klassischen Ligen, wie die Electronic Sports League (ESL), nur noch selten konkurrieren. So geht es bei den größten Events dieses Ausrichters, zu denen unter anderem die Stadionevents der ESL One sowie die ESL Intel Extreme Masters gehören, für die besten Teams in Counter-Strike oder Dota2 zwar auch um Preisgelder in Höhe von etwa 1 Million Euro, allerdings auch nur auf internationaler Ebene.

Im Rahmen nationaler Events, zu denen unter anderem die deutsche ESL Meisterschaft gehört, geht es für die Teilnehmenden Teams und Spieler, die sich hier neben Counter-Strike und League of Legends auch in PUBG und FIFA messen, lediglich um insgesamt etwa 70.000 Euro.

Gehörte das Preisgeld in Höhe von 10.000 Euro, um das die Spieler im Rahmen der ESL Meisterschaft in Fifa spielen, einst zu den höchsten in diesem Bereich, so schütten heute andere Veranstalter deutlich höhere Preisgelder aus. Darunter zum einen auch EA Sports, der Entwicker und Publisher der Fußballsimulationen aus der Fifa-Reihe, der zu diesem Zweck auch sehr eng mit dem Weltfußballverband FIFA zusammenarbeitet.

So veranstaltet EA Sport in Zusammenarbeit mit der Fifa, bereits seit geraumer Zeit, eine eigene Weltmeisterschaft, bei der die besten FIFA-Spieler gegeneinander antreten. Diese Weltmeisterschaft trägt heute den Namen FIFA eWorld Cup und wird mit einem Preisgeld in Höhe von 250.000 Euro, die allein der Weltmeister erhält, durchaus attraktiv vergütet.

Zudem richtet EA Sports in Deutschland, ebenfalls seit geraumer Zeit, die Virtuelle Bundesliga aus, die in Zusammenarbeit mit der Deutschen Fußball Liga (DFL) ausgerichtet wird. Dabei wird der beste FIFA Spieler deutschlands mit einer Nachbildung der Meisterschale geehrt und erhält zudem ein Preisgeld in Höhe von 25.000  Euro.

Seit Januar 2018 treten zudem die 36 Vereine der 1. und 2. Fußball Bundesliga in der sogenannten VBL Club Championship gegeneinander an und ermitteln auf diesem Wege den Deutschen Meister an der Konsole. Hierbei gehen pro Verein bis zu vier Fifa-Profis an den Start und vertreten diesen auf dem virtuellen Rasen.

Zuletzt gab EA Sports zudem in Kooperation der UEFA den Start der UEFA eChampions League bekannt. Die hierfür nötig Lizenz konnte sich EA Sports erst zur aktuell erhältlichen FIFA-Saison sichern und nutzt diese direkt auch für die eigenen eSport-Aktivitäten.

In jüngster Zeit öffneten sich immer mehr Ausrichter nationaler Fußball-Ligen dem eSports Trend, sodass bereits in den Vereinigten Staaten, den Niederlanden, in Frankreich oder auch bald in Deutschland, die elektronischen Ableger der nationalen Ligen ihre eigene eSoccer Meisterschaft ausspielen werden.

In die gleiche Richtung geht diese Entwicklung allerdings nicht nur im Bereich des virtuellen Fußballs, sondern auch wenn es um den Basketball-Sport geht. So richtete die Nordamerikanische Basketball Liga NBA erst vor kurzem die erste Saison der NBA2k League, in dem Basketballspiel NBA2k18 aus. An dieser Liga nahmen 17 Vereine aus der NBA teil, die vor Beginn der Premierensaison ihre Spieler Scouteten und ihre Teams, wie im echten Basketball-Sport, über einen Draft zusammenstellten. Alleine in den Play-offs ging es für die teilnehmenden Teams und Spieler der Vereine um ein Preisgeld in Höhe von 600.000 Euro. Mit dabei war in der ersten Saison der NBA2k League auch ein deutscher eBasketballer.  Für den 21-jährigen Jannis Neumann erfüllte sich ein Traum, als dieser ins eSports-Team der Dallas Mavericks gedraftet wurde und somit in der ersten Saison der NBA2k League für das Team des deutschen Basketball-Profis Dirk Nowitzki auf die Jagd nach Körben gehen durfte.

Trotz all dieser eSports Wettbewerbe und Ligen, die über die vergangenen Jahre neu dazu gekommen sind und von denen immer neue hinzukommen, wird bei einen großen Teil der ausgerichteten eSports Turniere auch heute noch Counter-Strike: Global Offensive gespielt. So ist der Taktik-Shooter unter anderem Teil der deutschen ESL Meisterschaft und wird auch im Rahmen der ESL Intel Extreme Masters, der ESL One sowie in der ESL Pro League ausgespielt. Daneben gehört unter anderem auch die ELEAGUE zu den wichtigsten Ligen, in denen Counter-Strike: Global Offensive auf professionellem Level gespielt wird.

So werden auch heute noch, bei einem Großteil der ausgerichteten eSports Turniere und Events, die klassischen eSport-Titel, wie Counter-Strike, League of Legends oder DotA2 gespielt und stehen bislang noch deutlich mehr im Fokus als andere Spiele.

Doch neben FIFA oder der NBA2k-Reihe drängen mitlerweile zudem noch viele andere Spiele in den Bereich des professionellen eSport. So unter anderem die erhältlichen Sportsimulationen zu der nordamerikanischen Football-Liga NFL sowie der  nordamerikanischen Eishockey-Liga NHL.

Und sogar die Entwickler von Rennsimulationen sowie die Ausrichter diverser Rennsport-Serien, wie die Formel 1, haben das große Potenzial, welches im Bereich des eSport schlummert, mitlerweile erkannt. So wurde von dem Entwickler der jährlich erscheinenden Rennsimulation zur Formel 1, Codemasters, in Zusammenarbeit mit der Formel 1, 2017 die „Formula One eSports Series“ ins Leben gerufen. Hier treten die Fahrer an der Konsole, für einen echten Rennstall aus der Formel 1, gegen ihre Konkurrenten auf der virtuellen Piste an und ermitteln so offiziell den virtuellen Meister der Formel 1.

Zudem streiten sich auch im Bereich der schnellen Ego-Shooter eine Reihe von Titeln, um die Vorherrschaft im eSport. Darunter sowohl der Helden-Shooter Overwatch, für den dessen Entwickler Blizzard Entertainment mit der Overwatch League (OWL) eine eigene Liga ins Leben gerufen hat, deren Teams von überall auf der Welt stammen. Für diese ging es in der erst kürzlich beendeten ersten Saison um ein Gesamtpreisgeld in Höhe von 3,5 Millionen Dollar.

Selbstverständlich darf an dieser Stelle auch der Ego-Shooter Call of Duty nicht fehlen, in dem die besten Teams im Rahmen der „Call of Duty World League“ aufeinandertreffen, wobei es für diese um ein Preisgeld in Höhe von 1,5 Millionen Dollar geht.

Schlussendlich wäre da aktuell noch der Hype um das Genre der Battle-Royale Shooter-Games, in denen 100 Spieler, auf einer Karte um den Sieg kämpfen. Hierbei sieht zum momentanen Zeitpunkt alles nach einem Wettrennen zwischen PlayerUnknown’s Battlegrounds (kurz PUBG) und Fortnite aus, die sich um die Vormachtstellung in diesem Genre streiten. Dabei scheint PUBG momentan die Oberhand zu behalten, zumindest wenn man vergleicht, in welchen Ligen diese Titel bislang ausgespielt werden. Allerdings kann sich dieses Bild bereits in kürzester Zeit wieder komplett wenden, denn was die Beliebtheit auf Seiten der Spielern betrifft, hat Fortnite den Vorreiter des Battle-Royale-Genres bereits hinter sich gelassen. Da allerdings auch die jüngsten Veröffentlichungen der Call of Duty-Reihe (Black Ops 4) von Activision sowie der Battlefield-Reihe von EA ebenfalls über einen solchen Battle-Royale Modus verfügen, dürfte sich in diesem Genre in der kommenden Zeit noch so einiges tun.

Die bekanntesten eSport Teams

Wie auch in anderen Sportarten gibt es selbstverständlich auch im eSport eine Reihe von Clans und/oder Vereinen, in denen die Spieler und Teams im Bestfall auch gefördert werden. Hierfür nehmen diese Teams und Spieler dann unter dem Namen ihres jeweiligen Clubs an den verschiedenen Turnieren, Ligen und Wettbewerben teil und repräsentieren diesen, unter anderem durch ein Trikot.

Zu den ersten und heute immer noch bekanntesten eSport Clans zählt das Schroet Kommando, welches den Spielern heute wohl eher unter dem Namen SK-Gaming bekannt ist. Gegründet wurde SK-Gaming bereits im Jahre 1997 und war damals einer der ersten eSports Clans mit professionellen Strukturen. Heute handelt es sich bei der SK Gaming GmbH & Co. KG um ein eigenständiges Unternehmen, welches von Alexander Müller als Manager geleitet wird. In der Vergangenheit konnten die Teams von SK-Gaming etliche Erfolge in den verschiedensten Spielen, wie FIFA, Counter-Strike und vielen anderen Titeln erzielen. Dies ist wohl auch einer der Gründe, weshalb SK-Gaming auch heute, nach über 20 Jahren, immer noch im Bereich des eSport aktiv ist.

Das kann man jedoch mit der Ausnahme von mousesports (2002) und Alternate Attax (2003)  sonst nicht von vielen der Clans behaupten, die einst im eSport aktiv waren.

Dagegen mussten etliche Clans aus der Anfangszeit des eSport mit der Zeit ihre Pforten schließen und wurden durch neue ambitionierte Projekte ersetzt.

Eines der bekanntesten dieser Projekte nennt sich BiG, was für Berlin International Gaming steht. Gegründet wurde der BiG Clan vor gar nicht allzu langer Zeit, im Jahre 2017 und konnte seitdem besonders in Counter-Strike auf sich aufmerksam machen. Mittlerweile hat man allerdings auch Profis und vielversprechende Talente in den Diesziplinen FIFA, Fortnite, Quake, Trackmania sowie auch in League of Legends unter Vertrag.

Doch besonders was die Sportspiele aus der FIFA- oder der NBA2k-Reihe betrifft, braucht es vielleicht schon bald gar keine Clans mehr. Denn in diesem Bereich zeigen in jüngerer Vergangenheit immer mehr Sportvereine ein immer größeres Interesse an dem eSport.

So haben bereits etliche Fußballvereine, wie RB Leipzig, der 1.FC Nürnberg, der FC Schalke 04Bayer Leverkusen, der VFL Wolfsburg oder der FSV Mainz 05, eigene eSport-Profis unter Vertrag und Hertha BSC Berlin bildet in seiner eSports Academy sogar die Stars von morgen an der Konsole aus. Und das waren nur die Vereine aus der Bundesliga, allerdings haben heute bereits Vereine bis hinunter in die viertklassige Regionalliga eigene Fifa-Spieler unter Vertrag, die im Trikot des jeweiligen Vereins auflaufen.

Wirft man einen Blick in andere europäische Länder, dann fällt auf, dass diese Entwicklung im Bereich des eSoccer keineswegs nur in Deutschland sehr aktuell ist. So haben unter anderem auch Vereine in Österreich, den Niederlanden, Schweden, Italien, Frankreich, England oder den USA eigene Fifa-Profis unter Vertrag. Zudem haben mit Ruud Gullit und Mesut Özil bereits zwei Persönlichkeiten aus dem echten Fußballsport ihre eigenen eSports Projekte ins Leben gerufen und sind somit ebenfalls ein Teil dieser rasant voranschreitenden Entwicklung.

Ein Teil diese Entwicklung ist auch der spanische Fußball-Profi Gerard Pique,  der in der Abwehr des FC Barcelona spielt und besonders durch seine Ehe zu der zehn Jahre älteren Pop-Sängerin Shakira häufig in den Medien Präsent ist. Denn dieser hat mit eFootball.Pro eine Profiliga im Bereich Pro Evolution Soccer ins Leben gerufen, in der in Zukunft Vereine aus aller Welt mitmischen sollen. Da es sich hierbei um eine der wenigen ernst zu nehmenden Ligen im Bereich des Pro Evolution Soccer eSports handelt, wird diese Liga zu ihrem Start mit Sicherheit recht stark im Fokus stehen. Man darf daher gespannt sein, wie sich dieses Ligenprojekt entwickeln wird.

Dies ist bei der NBA 2k League nicht der Fall, denn in dem virtuellen Ableger der nordamerikanischen Basketball-Liga ist die erste Saison gerade erst über die Bühne gegangen. Hierbei waren bereits viele der NBA-Teams auch virtuell vertreten und da die Liga eine positive Medienpräsenz erhielt, dürfte es nicht allzu lange dauern, bis hier sämtliche Klubs aus der NBA vertreten sein werden.

Im Bereich der deutschen NBA 2k-Szene dürfte es ebenfalls nicht mehr lange dauern, jedoch in diesem Fall bis zu dem Start einer eigenen eSports Liga. Denn hierzulande haben ebenfalls bereits einige Vereine, wie die Bayern BallersRationpharm Ulm, die Fraport Skyliners oder auch die Rostock Seawolves, eigene Teams in NBA 2k unter Vertrag, welche die Vereine auf dem virtuellen Basketball-Court repräsentieren.

Die bekanntesten eSportler

Der eSport hat seit seinen Anfängen bereits eine Reihe bekannter Spieler hervorgebracht, die es sowohl national als auch international zu einer gewissen Bekanntheit gebracht haben.

Da eine Auflistung sämtlicher eSport-Profis an dieser Stelle den Rahmen sprengen würde, beschränken wir uns bei der folgenden Auflistung auf Spieler, die es in einer der Sport-Simulationen zu  größerer Bekanntheit gebracht haben.

Im Bereich des FIFA eSport waren die ersten Stars zwei deutsche Zwillinge. Die Brüder Dennis und Daniel Schellhase, die unter dem Namen „Fifa Twins“ bekannt wurden, waren wohl die beiden ersten echten Profi-Spieler im Bereich des eSoccer und ihrer Zeit schon damals ein ganzes Stück voraus.     Die beiden Zwillinge, die 1983 in Gelsenkirchen geboren wurden, waren zwischen 2003 und 2010 für die a-Losers, Pro-Gaming sowie für SK-Gaming aktiv und konnten in dieser Zeit etliche Erfolge erzielen. So gewannen die beiden je 9x die ESL Pro Series im Modus 5 vs 5, je 3x die World Cyber Games im 1 vs 1  sowie viermal die Europameisterschaft im 5 vs 5 für Deutschland. Zudem gewannen die beiden insgesamt fünf Einzeltitel in der ESL Pro Series im 1 vs 1. Im Laufe ihrer Karriere brachten es die Fifa-Twins auf eine Turnier-Siegquote von sagenhaften 79 % und gewannen bis zu ihrem Karriereende im Jahr 2010 jede ausgerichtete Europameisterschaft und jeden Einzeltitel in der ESL Pro Series (heute ESL Meisterschaft).

Eine solche Dominanz gibt es seitdem nicht mehr, wenngleich Deutschland auch heute über die wohl höchste Azahl an  FIFA-Profis und Talenten, die dieses Spiel auf dem höchsten Level betreiben. Darunter unter anderem Kai „deto“ Wollin von Manchester City, Mohammed „MoAubameyang“ Harkous und Michael „MegaBit“ Bittnervom SV Werder Bremen, Benedikt „SaLzOr“ Saltzer und Timo „TimoX“ Siep vom VfL WolfsburgCihan Yasarlarvon RB Leipzig, Marvin „Marv“ Hintz von Bayer 04 Leverkusen oder Tim „TheStrxnger“ Katnawatos der für den FC Basel an den Start geht.

Doch wenngleich alle diese Spieler Ihr Können bereits auf höchstem internationalen Niveau unter Beweis gestellt haben, so unterscheidet sie doch eines von den beiden Fifa-Twins. Einen so dominanten Spieler gibt es seit dieser Zeit nämlich überhaupt nicht mehr in FIFA. Der letzte deutsche Welmeister in FIFA war in den Jahren 2011 und 2012 Kai „deto“ Wollin, der sich diesen Titel zwei Jahre in Folge bei den World Cyber Games sichern konnte.

Dagegen gelang der erste deutsche Erfolg eines Fifa-Spielers bei dem „Fifa eWorld Cup“ (FeWC), dessen Vorgänger-Wettbewerb der „Fifa Interactive World Cup“ (FIWC), bereits seit 2004 ausgerichtet wurde, erst im Jahre 2019. Denn am 04.08.2019 konnte sich der deutsche Fifa-Profi Mohammed “MoAuba” Harkous, welcher den SV Werder Bremen auf der Playstation 4 vertritt,sich gegen einige der weltweit besten Fifa-Spieler durchsetzen und sich am Ende zum neuen FeWC-Champion und somit zum Weltmeister in Fifa 19 krönen. Ein eher unerwarteter Erfolg, auf den die gesamte deutsche Fifa-Community 15 Jahre warten musste, bleibt nur zu hoffen, dass der nächste Erfolg in diesem Wettbewerb nicht wieder so lange auf sich warten lässt.

In der NBA 2k League geht es dagegen erst seit kurzem zwischen den virtuellen Ablegern der echten NBA-Teams zur Sache und auch dort war in der ersten Saison ein deutscher eBasketball-Profi mit am Start. Den 21-jährigen Jannis „JLB“ Neumann wurde dabei sogar die große Ehre zuteil, für den Klub seines Idols Dirk Nowitzki auf die virtuelle Korbjagd zu gehen. Denn der deutsche wurde von dem Team der Dallas Mavericks gedraftet, denen in der ersten Saison der NBA 2k League allerdings der Einzug in die Play-Offs nicht gelang. Dennoch hat Deutschland somit nun auch seinen ersten eBasketball-Profi, der zudem in der Premieren-Saison der NBA2k League durch gute Leistungen auf sich aufmerksam machen konnte.

Ist eSport als Sport anerkannt?

Es ist die Frage, die nicht nur die eSport-Community sondern auch viele außenstehende aus dem Bereich der klassischen Sportarten und sogar innerhalb der Politik beschäftigt: Handelt es sich bei dem eSport um eine echte Sportart?

Und bei dieser Frage nahm der Deutsche Olympische Sport Bund (DOSB), erst kürzlich eine ablehnende Haltung ein. Ebenso wie das Internationale Olympische Komitee (IOC), unter dem Vorsitz des deutschen Präsidenten Thomas Bach, der sich mit einer Entscheidung in dieser Frage bislang ebenfalls zurückhält.

Doch der eSport bekommt unter anderem Unterstützung von Seiten der Politik, wo sich unter anderem „Die Grünen“ und die „FDP“ für eine Anerkennung stark machen und einsetzen. Denn dies würde für die im eSport aktiven Spieler und Vereine gleich eine Reihe an Vorteilen mit sich bringen.

Daneben hat EA Sports in Zusammenarbeit mit der Deutschen Fußball Liga (DFL) erst kürzlich den Start der eBundesliga bekanntgegeben, bei der alle Vereine der 1. und 2. Bundesliga  mit eigenen Fifa-Profis vertreten sein sollen. Zudem stehen mitlerweile bei etlichen Fußballvereinen eigene eSports-Profis unter Vertrag, welche den Verein nach außen hin im eSport, der hier auch oft als eSoccer bezeichnet wird, repräsentieren.

Und auch immer mehr Vereine aus der Basketball Bundesliga (BBL) verfügen mitlerweile über ein eigenes NBA2k-Team, welches den Verein auf dem virtuellen Basketball-Court repräsentiert.

In anderen Ländern ist man dagegen bereits viel weiter und der eSport bereits  offiziell anerkannt, so unter anderem in China, Finnland, Russland, Frankreich, Südkorea, Brasilien oder in den USA.

In China fand sogar zwischen dem 26. August und dem 01. September 2018 erstmals ein eSports-Wettbewerb im Rahmen der Asian Games 2018 statt. Hierbei handelt sich um ein Sportereignis für die Vertreter asiatischer Staaten, welches auf dem Grundgedanken der Olympischen Spiele basiert. Zwar fand der eSports-Wettbewerb bei der diesjährigen Auflage der Asian Games noch im Vorprogramm statt und die Ergebnisse flossen nicht in den Medaillenspiegel mit ein, doch bereits in vier Jahren wird der eSport bei den Asian Games 2022 im Hauptprogramm ausgetragen werden.

Ein Grund dafür sind unter anderem zwei chinesische Unternehmen, die auch bei der weltweiten Anerkennung des eSport noch eine entscheidende Rolle spielen könnten. Da wäre zum einen die Alibaba Group, der Betreiber der bekannten Handelsplattform Alibaba.com, der zu den größten Sponsoren des IOC gehört und zugleich zu den größten Fürsprechern des eSport gehört.

Zudem wäre da noch die Tencent Holdings Ltd., ein Unternehmen das seinen Jahresumsatz in Höhe von rund 20 Millionen Euro zu großen Teilen mit Videospielen erwirtschaftet. Zu diesen gehören unter anderem Arena of Valor oder auch das beliebte MOBA-Game League of Legends, denn Tencent gehören 92,78 % des LoL-Entwicklerstudios Riot Games. Zudem hält das Unternehmen unter anderem auch Anteile an Epic Games, Activision Blizzard und Supercell. Aus diesem Grund setzt auch Tencent alles daran, den eSport als eine echte Sportart zu etablieren, was bereits zu einer Reihe von Kooperationen mit verschiedenen Sportverbänden geführt hat.

So ist der eSport, zumindest in Deutschland und vielen anderen Ländern, aktuell nicht als Sportart anerkannt, doch es gibt bereits Ausnahmen wie beispielsweise in den Vereinigten Staaten oder vielen Teilen Asiens. Dieser Fakt sowie die Aufgeschlossenheit vieler professioneller Sportvereine oder auch Veranstalter, wie der FIA, die eine virtuelle Formel 1 Serie ausrichtet, der NBA oder der DFL, lassen bereits erahnen wohin sich der eSport in Zukunft noch entwickeln könnte.

Zumal einerder größten Sponsoren des IOC ebenfalls zu den Fürsprechern des eSport zählt und in Zukunft zumindest versuchen könnte, seinen Einfluss geltend zu machen.

Hierzulande darf man zudem auch nicht vergessen, dass der eSport Bund Deutschland erst am 27. November 2017 gegründet wurde und somit erst seit diesem Zeitpunkt ein Dachverband für den eSport existiert.

Und genau deshalb sollte man sich auch, von der momentan ablehnenden Haltung des DOSB nicht verunsichern lassen und alles dafür tun, dass die Entscheider beim nächsten Anlauf nicht mehr um eine offizielle Anerkennung des eSport rum kommen.

eSport im TV

Der eSport hat schon zu Beginn davon profitiert, dass sich bei dieser Sportart das gesamte Geschehen im Internet abspielt. So konnten die Zuschauer bereits frühzeitig die Spiele, in einer Reihe der im eSport vertretenen Disziplinen, Live mitverfolgen.

Möglich machten dies spezielle Zuschauer-Modi, welche die Hersteller in ihre Spiele einbauten und mit denen interessierte das Geschehen Live auf dem jeweiligen Spieleserver mitverfolgen konnten.

Es folgten Plattformen wie ESL TV und mit Giga TV kurz darauf der erste deutschsprachige TV-Sender, auf dem auch Games und der eSportregelmäßig vertreten waren. Insgesamt beschäftigte sich die GIGA Redaktion fast ausschließlich mit verschiedenen Themen aus einem der digitalen Trend-Bereiche.

Dies alles gehört jedoch längst der Vergangenheit an und seit dem Jahre 2009 ist auch GIGA als eigener Fernsehsender Geschichte. Stattdessen war der eSport in der Folge über viele Jahre nur wenig bis gar nicht im Fernsehen Präsent, mit Ausnahme der eSport Bundesliga in FIFA, die zwischen 2006 und 2008 unter anderem auf den Sendern DSF und MTV Bekanntheit erlangte.

Wirklich zurück im Fernsehen ist der eSport allerdings erst seitdem die Sender aus der Sat1 / Pro7 Gruppe sowie auch Sport1 regelmäßig über den eSport berichten. So bereichtet Sport1 bereits seit dem Jahr 2017 sowohl im Internet als auch im Fernsehen Live von sämtlichen wichtigen Turnieren im Bereich des Fifa eSport.

Pro 7 zeigte in der jüngeren Vergangenheit zudem bereits diverse DotA2 und Counter-Strike Turniere Live im Fernsehen und strahlt auf dem Sender Pro7 Maxx zudem die wöchtenliche Highlight Show ran-eSports aus.

Wer gar nicht genug vom eSport bekommen kann und das zu jeder Zeit, der kann sich, unter anderem über Unitymedia, für ein Abo bei dem Bezahlsender Ginx Esports TV registrieren. Auf diesem Sender dreht sich an sieben Tagen die Woche 24 Stunden alles nur um den eSport und die Spiele die dort von den Profis gespielt werden. Allerdings ist das Programm welches auf diesem Sender ausgestrahlt wird ausschlißlich in Englisch zu sehen, weshalb man zumindest über erweiterte Grundkenntnisse in dieser Sprache verfügen sollte, um sämtliche Reportagen, Interviews und sonstigen Inhalte verstehen zu können.

Wo kann man die größten eSport Events schauen?

Der eSport hat schon zu Beginn davon profitiert, dass sich bei dieser Sportart das gesamte Geschehen im Internet abspielt. So konnten die Zuschauer bereits frühzeitig die Spiele, in einer Reihe der im eSport vertretenen Disziplinen, Live mitverfolgen.

Möglich machten dies spezielle Zuschauer-Modi, welche die Hersteller in ihre Spiele einbauten und mit denen interessierte das Geschehen Live auf dem jeweiligen Spieleserver mitverfolgen konnten.

Es folgten Plattformen wie ESL TV und mit Giga TV kurz darauf der erste deutschsprachige TV-Sender, auf dem auch Games und der eSportregelmäßig vertreten waren. Insgesamt beschäftigte sich die GIGA Redaktion fast ausschließlich mit verschiedenen Themen aus einem der digitalen Trend-Bereiche.

Dies alles gehört jedoch längst der Vergangenheit an und seit dem Jahre 2009 ist auch GIGA als eigener Fernsehsender Geschichte. Stattdessen war der eSport in der Folge über viele Jahre nur wenig bis gar nicht im Fernsehen Präsent, mit Ausnahme der eSport Bundesliga in FIFA, die zwischen 2006 und 2008 unter anderem auf den Sendern DSF und MTV Bekanntheit erlangte.

Wirklich zurück im Fernsehen ist der eSport allerdings erst seitdem die Sender aus der Sat1 / Pro7 Gruppe sowie auch Sport1 regelmäßig über den eSport berichten. So bereichtet Sport1 bereits seit dem Jahr 2017 sowohl im Internet als auch im Fernsehen Live von sämtlichen wichtigen Turnieren im Bereich des Fifa eSport.

Pro 7 zeigte in der jüngeren Vergangenheit zudem bereits diverse DotA2 und Counter-Strike Turniere Live im Fernsehen und strahlt auf dem Sender Pro7 Maxx zudem die wöchtenliche Highlight Show ran-eSports aus.

Wer gar nicht genug vom eSport bekommen kann und das zu jeder Zeit, der kann sich, unter anderem über Unitymedia, für ein Abo bei dem Bezahlsender Ginx Esports TV registrieren. Auf diesem Sender dreht sich an sieben Tagen die Woche 24 Stunden alles nur um den eSport und die Spiele die dort von den Profis gespielt werden. Allerdings ist das Programm welches auf diesem Sender ausgestrahlt wird ausschlißlich in Englisch zu sehen, weshalb man zumindest über erweiterte Grundkenntnisse in dieser Sprache verfügen sollte, um sämtliche Reportagen, Interviews und sonstigen Inhalte verstehen zu können.

Wie wird man eSportler?

Die Frage wie man eSportler wird ist pauschal nur äußerst schwer zu beantworten. Denn hierbei kommt es gleich auf eine ganze Reihe von Dingen an, die eine mehr oder weniger wichtige Rolle spielen.

Da wäre zum einen das Spiel, in dem man das eigene Können unter beweis stellen möchte und in welchem man bereits so gut wie möglich sein sollte. Denn eSport bedeutet immer auch sich stetig verbessern und auf ein noch höheres spielerisches Level kommen zu wollen.

Hierzu benötigt es, je nach Spiel, auch eine Reihe vom verschiedenen Fähigkeiten, zu denen sowohl die motorischen und geistigen Fähigkeiten als auch die Reaktionsfähigkeit sowie, je nach Titel, auch die strategischen Fähigkeiten gehören.

Diese Fähigkeiten gilt es dann mit der Zeit, durch hartes Training, immer weiter auszubauen und zu steigern, um schließlich zu einem eSport-Profi heranzuwachsen.

Doch dazu benötigt es eine hohe Einsatzbereitschaft und zudem ein gutes Zeitmanagement des Spielers, um die 4 bis 8 Stunden Training am Tag irgendiwie in den eigenen Alltag zu integrieren.

Vor wichtigen Turnieren trainieren eSport-Profis dann sogar häfig noch deutlich mehr und veranstalten gemeinsam mit anderen Spielern sogenannte BootCamps, um sich gemeinsam besser vorbereiten zu können.

Ist man erst einmal an diesem Punkt angelangt, an dem man sich für die großen Turniere qualifiziert oder eine Einladung für diese erhält, dann beginnt sich der ganze Aufwand in der Regel so langsam auch für den Spieler auszuzahlen.

So wird dieser, ein konstant hohes Leistungsniveau vorausgesetzt, an diesem Punkt schon bald die ersten Angebote von einer eSport-Organisation, eines Clans, Vereins oder einer professionellen Spielerberater-Agentur, wie e-letics, erhalten, welche der Spieler dann in Zukunft repräsentiert.

Hierfür erhält der Spieler in der Regel die Fahrtkosten für die Anreise zu Turnieren, sonstige Spesen sowie je nach Clan oder Verein zudem sogar ein monatliches Festgehalt oder auch Hardware.

Doch bis dahin ist es ein langer und oft auch steiniger Weg, denn schließlich ist es das Ziel eines jeden Spielers sich unter den besten Spielern in einer Disziplin zu etablieren und einen Namen zu machen.

Wer an dieser Stelle genauer wissen möchte wer wir sind oder mehr über unsere Talentförderung erfahren möchte, der kommt mit nur einem einzigen Klick zu den gewünschten Inhalten.

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