Studie zeigt: eSport-Boom dank Pandemie

Die Deloitte-Studie “Let’s Play 2021” zieht ein gemischtes Fazit. Der europäische eSport-Markt erlebt einen Zuschauer-Boom. Vor allem dank der Pandemie. Trotzdem steigt das kaum den Umsatz.

Während der Lockdowns konnte der eSport zahlreiche neue Fans für sich gewinnen. Dabei besteht der Zuwachs meist aus jungen, gut ausgebildeten und vergleichsweise gutverdienenden Menschen. Das ist nicht nur für die Gaming-Industrie relevant, sondern zieht auch Unternehmen außerhalb der eSport-Branche an. Die große Überraschung: Etwa ein Drittel derjenigen, die für eSport Geld ausgaben, hatten zuvor noch nie eSport-Inhalte konsumiert.

Trotz des enormen Zuwachses an Publikum, konnte die Branche kaum ihre Profite steigern. Der britische Wirtschaftsdienstleister Deloitte, untersuchte diesen Sektor mit Umfragen und Expertengesprächen.

Woher kommen diese neuen Fans?

eSport ist schon lange kein nerdiges Teenager-Hobby mehr. Bei Preisgeldern in Millionenhöhe, zehntausenden Zuschauenden und professionellen Wettbewerben, steht die Branche ihrem Real-Live-Pendant in nichts nach. Das gilt besonders für den Unterhaltungswert. Überhaupt hat die gesamte Unterhaltungsbranche in den Zeiten der Lockdowns und Einschränkungen einen enormen Schub erhalten. Viele, besonders junge Menschen, haben den eSport als willkommene Ablenkung in der Freizeit für sich stärker genutzt oder erst dadurch entdeckt. Am meisten wird dabei das Shooter-Genre konsumiert. Allein in Deutschland konnte sich die Reichweite des gesamten eSport in Pandemie-Zeiten mehr als verdoppeln. Das lag auch daran, dass die Branche durch ihre hohe Online-Präsenz besonders viele Menschen digital erreichen konnte. Die Reichweite war demnach nicht von den Hygienemaßnahmen eingeschränkt.

“In recht kurzer Zeit hat sich aus einzelnen Ligen und Wettkampfformaten ein globales Ökosystem im E-Sport entwickelt, das natürlich eng mit der Games-Industrie verknüpft ist.” Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe von Deloitte

Mehr Umsatz bedeutet nicht mehr Gewinn

Die Einschränkungen trafen den eSport jedoch in anderer Hinsicht. Zwar versteht sich die Branche als sehr digital – dennoch wird ein großer Umsatz in Präsenz generiert. Gerade Wettbewerbe in großen Arenen und andere Großveranstaltungen, konnten in der Pandemie nicht durchgeführt werden. Dadurch gingen auch Einnahmen verloren, die über die bloßen Ticketverkäufe hinausgehen. Großer Verlierer ist zum Beispiel auch das Merchandising. Die Autoren der Studie betonten, dass diese Verluste mit der gesteigerten Reichweite nicht ausgeglichen werden konnten. Zudem entsteht ein großer Teil des Profits durch Sponsoring und Werbeverträge. Diese mehrjährigen Vereinbarungen generieren nicht durch kurzfristigen Publikumszuwachs einfach mehr Gewinn.

 “Der Zuwachs von Popularität und Publikum ist erfreulich, allerdings muss sich noch zeigen, wie nachhaltig diese Entwicklung mittel- und langfristig ist.” Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe von Deloitte.

Was für die Zukunft jetzt wichtig ist

Der offensichtlichste Schritt besteht in der Publikumsbindung. Das größte Ziel sollte sein, möglichst viele Fans aus den turbulenten Pandemiezeiten in den „normalen“ Alltag zu übernehmen. Zeitgleich sollte der Boom genutzt werden, um nachhaltige Partnerschaften mit Investoren und Sponsoren abzuschließen. Nur so lässt sich durch die technischen Entwicklungen – Stichwort 5G – und politische Sportförderung, eine attraktive Branche formen. Attraktiv für ein neues Publikum, aber auch attraktiv für andere Sektoren. Schon jetzt gibt es Überschneidungen mit der Musik- und Entertainmentbranche, die es in Zukunft stärker zu bespielen gilt.

“Die E-Sport-Branche ist jung, dynamisch, konsumentenorientiert – das sind gute Voraussetzungen, um zeitnah wieder an den Wachstumskurs vor COVID-19 anzuknüpfen. Das Potenzial der Branche ist noch lange nicht erschlossen, auch wenn die Monetarisierung von Inhalten weiterhin ein schwieriges Thema ist. Nun sollten nachhaltige Strukturen im noch jungen E-Sport-Ökosystem geschaffen werden, die für mehr Resilienz und somit auch für langfristigen wirtschaftlichen Erfolg sorgen.” Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe von Deloitte.

Über die Studie

Für die Studie hat Deloitte rund 20.000 Menschen im Alter befragt. In mehreren, europäischen Ländern wendete man sich an Menschen zwischen 16 und 65 Jahren. Für die einzelnen Länder seien die Ergebnisse der Befragung repräsentativ. Darunter auch Deutschland. Das gilt allerdings nicht für den gesamten europäischen Markt, so die Autoren der Studie. Außerdem wurden Befragungen mit 69 Expertinnen und Experten aus dem E-Sport-Sektor durchgeführt.

 

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