Tencent investiert weiter in PUBG Mobile eSports

Tencent investiert weiterhin in die Popularität des mobilen eSports von PUBG Mobile in Nordamerika und den westlichen Märkten.

Dies geschieht unter anderem durch umfangreiche Investitionen in PUBG Mobile eSports und vor allem durch die PUBG Mobile Pro League North America 2021, die dieses Wochenende begonnen hat. Im Finale der zweiten Saison des amerikanischen Events kämpfen 20 Teams um die Meisterschaft, die in diesem Jahr mit einem Preisgeld von 6 Millionen Dollar dotiert ist, im Vergleich zu 2 Millionen Dollar im letzten Jahr.

Tencent ist zwar mit den Zahlen in den westlichen Märkten zufrieden, aber das Publikum macht weniger als 10 % des gesamten Publikums in Asien aus, sagte James Yang, der globale Leiter von PUBG Mobile eSports bei Tencent, in einem Interview mit GamesBeat.

Aber die westlichen Märkte wachsen und machen einen größeren Anteil des Publikums aus. Dieses Jahr sind es eher 15 % des Publikums. Ein Teil der Hoffnung ist, dass auch andere Handyspiele sich durchsetzen und mehr Spieler im Westen für den mobilen Esport begeistern.

“Wir glauben, dass der mobile eSports-Markt im Westen bald viel größer sein wird”, sagte James Yang.

Bei den Wettbewerben an diesem Wochenende werden fünf der 20 Teams den Preispool von 150.000 Dollar teilen und zur PMPL Americas Championship weiterziehen, wo sie gegen Teams aus ganz Lateinamerika um Plätze in der PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 und einen Anteil am Preispool von 6 Millionen Dollar kämpfen werden. Weltweit beläuft sich das Preisgeld auf insgesamt 15 Millionen Dollar.

Bei dem von OnePlus gesponserten Event treten Spieler in dem Battle-Royale-Spiel auf Android-Smartphones gegeneinander an. Das Event wird auf den offiziellen PUBG Mobile Esports-Kanälen auf YouTube, Facebook und Twitch übertragen.

PUBG Mobile wird von Krafton lizenziert, dem Eigentümer der Marke PlayerUnknown’s Battlegrounds und Schöpfer der PC- und Konsolenversion des Spiels. PUBG Mobile wurde von Tencents Spielestudio, LightSpeed & Quantum Studio, entwickelt. Es kam 2017 auf den Markt und wurde bereits mehrere hundert Millionen Mal heruntergeladen. Indien sperrte das Spiel in einem Streit mit China, aber Krafton hat Battlegrounds Mobile India in diesem Markt gestartet.

Yang sagte, dass es im ultimativen Finale sowohl eine östliche als auch eine westliche Liga geben wird, vor allem aufgrund der Beschränkungen, die aufgrund von COVID-19 auferlegt wurden. Das Spiel lässt sich am besten vor einem großen Publikum in einem LAN-Netzwerk spielen. Aber in diesem Jahr gibt es keine Zuschauer an den Austragungsorten, und die Spieler reisen nicht mehr zu den internationalen Spielorten, um persönlich zu spielen. Daher ist es sinnvoll, die Gruppen in regionale Wettbewerbe aufzuteilen, bei denen die Internetverbindung keinen Einfluss auf das Ergebnis haben dürfte.

“Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir kein LAN-Event veranstalten können und deshalb werden wir die Teams nicht alle in dasselbe Turnier schicken”, so Yang.

Es ist nicht ganz klar, ob die Endspiele in den kommenden Monaten persönlich stattfinden werden, aber die Online-Events werden fortgesetzt.

“Dieses Jahr haben wir eine sehr beeindruckende Veranstaltung vorbereitet”, sagte Yang.

Yang sagte, dass es anfangs schwierig war, das Spielgeschehen für Esport-Fans einfach zu gestalten. Die Spieler stellen ihre eigenen Kameras auf, um ihre Lieblingsspieler zu verfolgen. Bei Veranstaltungen werden oft Aufnahmen von vielen verschiedenen Kameras gezeigt, um den Fans einen Überblick über das Spielgeschehen zu verschaffen. Die Moderatoren entscheiden, welche Bildschirme dem Publikum gezeigt werden. Die Ansager erklären den Zuschauern, was für die einzelnen Teams auf dem Spiel steht, wenn sie weiterkommen oder ausscheiden.

“Wir machen die Storyline mit Community-Posts leichter nachvollziehbar, damit die Zuschauer ihr besser folgen können”, so Yang.

Letztes Jahr war PUBG Mobile das meistgesehene Handyspiel des Jahres. Die Zuschauerzahlen stiegen von 2018 bis 2019 um das Zehnfache und von 2019 bis 2020 um das Fünffache, so Yang. Dieses Wachstum ist darauf zurückzuführen, dass das Spiel in verschiedenen Regionen wächst. Etwa 80 % der Zuschauer sehen auf Smartphones zu.

“Wir werden die Zuschauerzahlen weiter steigern, weil immer mehr auf dem Spiel steht”, sagte Yang.

“In den westlichen Märkten in Europa und Nordamerika ist der mobile eSports weniger bekannt als in Südostasien oder Asien”, sagte Yang. Mobile eSports dominiert in den östlichen Märkten. In einigen asiatischen Ländern ist die Mobilfunkpenetration sogar noch höher, da die Menschen dort zwei oder drei Telefone besitzen. Auch die Verbindungsgeschwindigkeiten sind besser.”

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