Der Wachstumsmarkt eSport

Lesezeit: 7 Minuten

Der eSport ist, besonders in den vergangenen Jahren, äußerst stark gewachsen, was unter anderem auch an dem weltweiten Umsatz in Höhe von etwa 906 Millionen US-Dollar deutlich wird, der in diesem Bereich momentan erzielt wird. Allein in Deutschland beträgt der Umsatz, welcher hierzulande auf diesem Markt erzielt wird, bereits rund 90 Millionen Euro pro Jahr. Allerdings ist dieser Markt noch keineswegs vollständig  ausgereizt, weshalb der eSport auch oftmals, als einer der attraktivsten Zukunfts-Wachstumsmärkte überhaupt bezeichnet wird. So geht zum Beispiel aus den Zahlen des renommierten Marktforschungsunternehmens Lagadère hervor, dass sich bereits 76 Prozent der Menschen, aus der Zielgruppe der 10 bis 35-Jährigen, für die eSport-Events und Begegnungen interessieren. Insgesamt interessieren sich weltweit sogar etwa 365 Millionen Menschen für die verschiedenen eSports-Inhalte. Doch die eSport-Zielgruppe  ist bei weltweit über 1,5 Millionen aktiven Spielern, von denen sich viele selbst über das Internet mit anderen Spielern messen, sogar noch weitaus größer. Experten rechnen sogar damit, dass der Umsatz, welcher sich mit dem eSport erzielen lässt, hierzulande bis ins Jahr 2020 auf einen Betrag von 130 Millionen Euro anwachsen wird. Und weltweit soll der mit dem eSport erzielte Umsatz bis zum Jahr 2021 sogar auf 1,65 Millionen US-Dollar anwachsen.

Die Anziehungskraft des eSports

Wenn man hört, dass sich im Jahr 2018 insgesamt 205 Millionen Menschen das Finalspiel einer Sportart angeschaut haben, dann denkt man dabei wohl im ersten Moment an das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft in Russland oder an den Superbowl in der nordamerikanischen Football-Liga NFL. Doch weit gefehlt, denn diesen Wert erreichte 2018 lediglich das Finale der Weltmeisterschaft in League of Legends, welches damit sogar die beiden zuvor genannten Großereignisse auf die hinteren Plätze verweisen konnte.

Bei dieser Weltmeisterschaft in dem äußerst beliebten MOBA-Game, in dem unter anderem der FC Schalke 04 mit einem eigenen Team an den Start geht, ging es für die beteiligten Teams und Spieler um ein Gesamtpreisgeld in Höhe von insgesamt 6.450,000 $.

Dagegen wurden bei dem Turnier „The International“, in dem MOBA-Game DotA 2, 2018 sogar über 25 Millionen US-Dollar an die Teams ausgeschüttet, von denen alleine das siegreiche Team von OG 11.208.573 US-Dollar mit nach Hause nehmen konnte. Zum Vergleich: In der UEFA Europa League konnten die teilnehmenden Vereine in der Saison 2017/2018 im besten Fall auf einen Betrag von 15,71 Millionen Euro kommen.

Diese immer weiter steigende Beliebtheit des eSport hat mit der Zeit sogar soweit geführt, dass selbst in Deutschland mit eSport1 mittlerweile ein eigener TV-Sender existiert, der sich 24 Stunden einzig und allein mit dem Thema eSport beschäftigt.

Und selbst auf einigen Sendern im Free-TV waren in der Vergangenheit bereits eSports-Übertragungen zu sehen, darunter beispielsweise auf Sport1, Pro7 Maxx oder sogar auf Pro 7, wo 2018 das Finale der Intel Extreme Masters live aus Oakland/USA übertragen wurde.

Die attraktivsten Spiele im eSport

Im eSport werden etliche Spiele gespielt, von denen sich besonders die beiden MOBA-Games League of Legends und DotA 2, sowie zudem auch der Taktik-Shooter Counter-Strike: Global Offensive, einer überaus großen Beliebtheit unter den Spielern und Fans erfreuen. Letztgenannter Titel sogar bereits seit dem Jahre 1999, als die erste Version von Counter-Strike veröffentlicht wurde.

Dahinter folgen dann mit der Fußball-Simulation FIFA von EA Sports und der Basketball-Simulationen aus der NBA-2K-Reihe gleich zwei Sport-Simulationen, denn schließlich hegen viele Sportfans den Traum einmal selbst den Leistungen ihrer Lieblingsspieler nachzueifern. Aus diesem Grund existieren auch für die Anhänger dieser Titel ebenfalls eigene Ligen und Turniere, in denen sich die Spieler über das Internet mit Gegenspielern auf der ganzen Welt messen können.

Dabei beschränkt sich zwar das Geschehen in der Basketball-Simulation NBA2K allerdings bislang noch weitestgehend auf die NBA 2K-League in den Vereinigten Staaten, doch auch in Deutschland folgen bereits einige Vereine dem aufkeimenden eSports-Trend aus den Staaten. Allen voran die eSports Abteilung des FC Bayern München, die unter dem Namen Bayern Ballers an den Start geht. Und auch einige andere namhafte Vereine aus der Deutschen Basketball Bundesliga (BBL) verfügen ebenfalls bereits über ein eigenes eSport-Team. Lediglich eine eSports-Liga ist hierzulande, bislang zumindest, noch Zukunftsmusik.

Dagegen verfügt allerdings ein großer Teil der Vereine aus den ersten beiden deutschen Fußball Bundesligen bereits über ein FIFA-Team und auch in den Ligen darunter gründen ebenfalls immer mehr Klubs eine eigene eSports-Abteilung. Zu den Vorreitern gehörten dabei im Jahre 2016 unter anderem der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04, der zudem auch in League of Legends an den Start geht. An der erst kürzlich beendeten ersten Saison der VBL Club Championship in FIFA19, in der sich der SV Werder Bremen zum ersten deutschen Team-Meister krönen konnte, nahmen dann sogar 22 der 36 Mannschaften aus den ersten beiden Bundesligen teil, was bereits recht deutlich zeigt, wohin der Weg in diesem Bereich in Zukunft geht. Und auch international folgen immer mehr Fußball-Ligen und Vereine diesem Trend, was dazu führt, dass immer mehr Vereine in den eSport hinzukommen und in vielen Ländern, wie in Deutschland mit der VBL, bereits ein offizieller Wettbewerb existiert.

Das Highlight eines jeden Fifa-Jahres ist für die Spieler und Fans jedoch ohne jeden Zweifel das Finale des Fifa eWorld Cup, bei dem es sich um ein Turnier handelt, welches offiziell von dem Weltfußballverband FIFA ausgerichtet wird. Bei diesem Finale wird zum Ende einer jeden Fifa-Saison der Spieler ermittelt, welcher sich schlussendlich als offizieller FIFA-Weltmeister feiern lassen und ein Preisgeld in Höhe von insgesamt 250 000 Euro mit nach Hause nehmen kann.

Dahinter folgen dann zudem noch eine ganze Reihe von Spielen, die ebenfalls auch vereinzelt im eSport vertreten sind, ohne dabei jedoch bislang den ganz großen weltweiten Durchbruch geschafft zu haben. Dazu zählen unter anderem die Football-Simulationen aus der MADDEN NFL-Reihe, die sich vor allem in den Vereinigten Staaten einer großen Beliebtheit unter den Fans dieser Sportart erfreuen, sowie auch die vielen Renn-Simulationen, in denen sich die Spieler ebenfalls über das Internet miteinander messen können. Doch auch die Ego-Shooter aus der beliebten Call of Duty-Reihe, sowie der Helden-Shooter Overwatch von Blizzard gehören zu den Titeln, die im eSport aktuell ebenfalls gespielt werden.

Gespielt wird zudem auch der Battle-Royale-Shooter Fortnite und das sogar von zeitweise bis zu 10,8 Millionen Spielern gleichzeitig und etwa 78,3 Millionen Spielern monatlich. Dabei erfreuen sich auch Fortnite Live-Streams, wie die des Profi-Spielers Tyler „Ninja“ Blevins, unter den Zuschauern  im Internet ebenfalls einer hohen Beliebtheit. Die Beliebtheit des Titels geht sogar so weit, dass eben jener Tyler „Ninja“ Blevins im Jahr 2018, allein durch seine Tätigkeit als Streamer, Einnahmen in Höhe von etwa 10 Millionen US-Dollar erzielen konnte. Dabei handelt es sich, neben Geld aus Verträgen mit Sponsoren, wie Red Bull, Samsung oder Uber Eats, vor allem um Geld, welches der Streamer durch seine Zuschauer verdienen konnte.

An all diesen Dingen zeigt sich dann auch bereits das große Potenzial, welches in vielen der im eSport gespielten Titel schlummert, denn wenn ein Tyler „Ninja“ Blevins alleine über 20 Millionen Abonnenten auf seinem YouTube-Kanal verzeichnen kann und 12,4 Millionen Follower auf twitch unterhält, dann spricht dies eindeutig dafür, dass es sich bei dem eSport in Zukunft um eine der beliebtesten kompetitiven Unterhaltungsformen handeln dürfte.

Die Stellung des eSports

Etwas, das potenzielle Interessenten mitunter noch häufig davon abhält in die Entwicklung des eSport zu investieren oder sich selbst in diesem Bereich zu Engagieren ist die Tatsache, dass es sich bei dem eSport bislang hierzulande noch nicht um eine anerkannte Sportart handelt.

Glaubt man allerdings den Aussagen von Experten, wie denen des  Sportwissenschaftlers und Gesundheitsexperten an der Sporthochschule Köln, Professor Dr. Ingo Froböse, dann ist auch dies nur noch eine Frage der Zeit.

Denn wer hätte schon im Jahr 2002, nachdem Counter-Strike hierzulande nur knapp einer Indizierung entgangen war, daran geglaubt, dass ein deutscher Sender (Pro7) im Jahr 2018 eine Begegnung in Counter-Strike: Global Offensive live und in voller Länge ausstrahlt oder das 2019 erstmals eine Virtuelle Bundesliga, unter Beteiligung von 22 Profi-Vereinen aus den beiden obersten deutschen Fußball-Ligen, im TV übertragen werden würde? Eben, wohl nur die allerwenigsten, doch diese haben schlussendlich recht behalten und den eSport, auch durch ihre langjährige Treue, dahin gebracht wo dieser heute steht.

Denn in Deutschland steht der eSport, gemessen an seiner Beliebtheit, bereits vor einigen der klassischen Sportarten, wie Basketball, Handball oder Eishockey und hat, was die Reichweiter betrifft, die Ligen BBL, HBL oder DEL zudem bereits überholt. Und auch in Sachen Umsatz liegen diese Sport-Ligen ebenfalls bereits in Reichweite. Außerdem geht es immerhin ja schon bei den Asia Games 2020 in China für die eSport-Profis in einigen Disziplinen erstmals um die Medaillen eines internationalen Sportverbandes, auch wenn sich sowohl der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) als auch das Internationale Olympische Komitee (IOC)  bislang noch nicht für eine Anerkennung des eSport ausgesprochen haben.

Die Hauptzielgruppe im eSport

Vereine und Unternehmen, die sich für ein Engagement, ganz gleich welcher Art, im eSport interessieren, sollten sich immer auch damit auseinandersetzen, welche Zielgruppe diese hierüber ansprechen können. Dabei handelt es sich nämlich in 76 Prozent der Fälle um Personen im Alter zwischen 10 und 35 Jahren, von denen der durchschnittliche eSports-Fan in der Regel überdurchschnittlich gut gebildet ist, ein hohes technologisches Verständnis besitzt und sich über die klassischen Medienkanäle, wie das Fernsehen, immer schwerer erreichen lässt.

Zudem entspricht das weit verbreitete Bild eines eSportlers, bei dem man früher an einen übergewichtigen Menschen dachte, der 24 Stunden vor dem PC verbringt und  dabei Cola trinkt oder Pizza isst, keinesfalls den tatsächlichen Gegebenheiten. Vielmehr finden sich die Fans und Spieler aus dem eSport in fast allen gesellschaftlichen Schichten wieder, ganz gleich, ob Schüler, Student, Azubi, Geschäftsmann, Arbeiter oder auch ohne eine feste Tätigkeit, denn all diese Menschen eint eine Sache, ihre gemeinsame Leidenschaft für den eSport.

Dabei ist es jedoch nicht verwunderlich, dass der Großteil der Spieler männlicher Natur ist und nur rund 35 % der Frauen, die im Rahmen einer eSport-Studie von Deloitte aus dem Jahr 2018 befragt wurden, etwas mit dem Begriff „eSport“ anfangen konnten.

Fazit

Bereits heute werden im Bereich des eSport hierzulande rund 90 Millionen Euro im Jahr umgesetzt und weltweit beträgt der Umsatz, welcher mit dem eSport erzielt wird, sogar etwa 906 Millionen US-Dollar. Und diese Umsätze werden in den kommenden Jahren mit großer Wahrscheinlichkeit noch weiter steigen, sodass Experten bereits heute mit einem weltweiten Umsatz in Höhe von 1,65 Milliarden Dollar im Jahr 2021 rechnen. Bis dahin sollen dann auch in Deutschland die Umsätze ebenfalls nochmals, um etwa 40 Millionen Euro, ansteigen, womit der Umsatz hierzulande dann etwa bei rund 130 Millionen Euro liegen dürfte.

Rosige Aussichten also für diejenigen, die sich bereits heute voll und ganz dem eSport verschrieben haben und in den kommenden Jahren dabei mithelfen, um  diesen noch weiter nach vorne zu bringen.

Dabei sollte man zudem auch immer berücksichtigen, dass bedingt durch den Generationen-Wandel, auch hierzulande die Anzahl der Menschen immer weiter zunehmen wird, die mit dem eSport aufgewachsen sind und aus diesem Grund wird der eSport auf die nachfolgenden Generationen mit hoher Wahrscheinlichkeit einen noch viel größeren Einfluss haben, als dies heutzutage der Fall ist.